Se sia stato per un peccato di superbia o semplicemente per la genuina ed entusiasta volontà di impreziosire quanto il più possibile la struttura di gioco della propria produzione non ci è dato saperlo, ma è un peccato enorme che The Messenger, opera prima di Sabotage Studio, inciampi a circa due terzi dell’avventura, dopo una corsa bellissima. Non un incidente disastroso, ma un cambio di registro che al posto di valorizzare l’ultimo segmento dell’esperienza di gioco lo rende meno godibile e divertente dei precedenti. Una lezione per coloro che ancora pensano che un metroidvania sia, in partenza, più bello di un gioco la cui progressione è scandita da livelli. Senza un level design adeguato, e per adeguato si intende intelligente, ramificato, coerente, ciò semplicemente non è possibile.

È come un action platform ispirato nel gameplay così come nell’estetica ai grandi classici dell’epoca 8 bit che The Messenger parte, narrando la singolare storia di un ninja destinato a portare attraverso un’isola maledetta e invasa da demoni di ogni tipo una importante pergamena. Il suo traguardo la vetta più alta, il suo cammino un semplice procedere da sinistra verso destra, con poche possibilità di azione, tra quelle innate del guerriero e quelle che otterrà procedendo. Tra le prime il salto e l’attacco ovviamente, ma anche quella combinazione che quasi da sola connota l’impianto di gioco, perché attorno ad essa è anche strutturato il level design: quando attacca e va a segno infatti il ninja può spiccare un ulteriore salto, utilizzando nemici e un particolare elemento dello scenario. È facile immaginare come i livelli propongano costantemente situazioni che sfruttino in maniera intensiva tale espediente, sfidando frequentemente il giocatore a calibrare precisi salti in successione, magari anche con l’ausilio del bestiario, in realtà non troppo vario (e per la maggior parte dell’avventura è questo l’unico difetto riscontrabile).

The Messenger screenshot

Attaccare in salto lanterne e nemici permette di spiccare un ulteriore balzo

Tra le seconde la possibilità di scagliare shuriken, planare, utilizzare un rampino, che mano a mano vengono sfruttate sempre di più, sempre in tandem con l’accoppiata attacco e salto, parallelamente all’aumento della complessità dei livelli, secondo una curva della difficoltà molto graduale ma che a un certo punto dell’avventura fa segnare un deciso scarto verso l’alto, pur rimanendo sempre nei limiti dell’accettabile, con i passaggi più ardui che raramente risulteranno frustranti, anche per merito di un sistema di controllo preciso al singolo pixel ed estremamente reattivo. Le cose iniziano a farsi più difficili poco prima di quello che è stato pubblicizzato come uno degli elementi più stuzzicanti del gioco, e che anche all’atto pratico lo è, ovvero il passaggio dagli 8 bit ai 16 bit, che è prima di tutto grafico, con i già apprezzabili sprite e fondali che si fanno ancora più dettagliati e colorati, secondo una direzione artistica sapiente e per nulla scontata, ma anche ludico.

“il giocatore gode grazie ad un’azione purissima e veloce”Seguendo infatti una storia in apparenza seriosa ma piena di situazioni paradossali e personaggi sopra le righe (su tutti l’esilarante negoziante, sempre in vena di battute caustiche e pronto a prendere il giro il quasi altrettanto bizzarro protagonista) si arriva al punto in cui non solo i bit si raddoppiano, ma si inizia ad annusare il cambiamento di lì prossimo a venire. La struttura dei livelli inizia a farsi più complessa ma il ritmo non scende minimamente, continuando a far godere il giocatore grazie ad un’azione purissima e veloce. A un certo punto, però, accade qualcosa, si scoprono ulteriori livelli e nuove aree di quelli già visitati, accessibili tramite uscite nascoste o con l’ottenimento di particolari monili. Si procede seguendo le indicazioni di uno strambo profeta, il problema del procedere non è però generato dalle sue indicazioni, abbastanza chiare, nonostante l’apparente nebulosità, ma da un backtracking molto poco organico: ci si aspetterebbe che progressivamente le varie ambientazioni fino a quel momento attraversate iniziassero a connettersi gradualmente, ciò che avviene invece è semplicemente che ad esse si attaccano ulteriori pezzi, in maniera che a tratti risulta innaturale.

The Messenger screenshot

Nel passaggio dagli 8 ai 16 bit il colpo d’occhio complessivo si arricchisce sensibilmente

Come detto in apertura, non è questo un peccato capitale per The Messenger, che continua ad essere godibilissimo, anche perché inizia a sfruttare l’alternanza tra 8 e 16 bit, facendo rivisitare al ninja le aree precedentemente visitate, ma in una veste diversa, aggiungendo ulteriori elementi di gioco, ma stavolta sì che il ritmo subisce un duro colpo, perché, ad esempio, i punti di teletrasporto non sono piazzati bene e a volte è necessario passare più e più volte per uno stesso punto, o perché per sfruttare i portali che permettono di cambiare i bit in un livello, spesso piazzati in un passaggio obbligato, occorre partire da uno dei livelli collegati.

È un peccato che sia proprio nella sua parte conclusiva, a un passo dal diventare un capolavoro, che The Messenger inizi a tentennare, dopo una progressione perfetta di azione platform, sempre accompagnata da una tecnica pregevole, in entrambe le declinazioni grafiche, e da una colonna sonora, anch’essa soggetta al passaggio dagli 8 ai 16 bit, più che buona. Rimane, comunque, una produzione per lunghi tratti da applausi, ed è quanto più vale, più dei suoi inciampi finali, che ne limitano la grandezza ma non ne intaccano la solidità.

VOTO8
Tipologia di gioco

The Messenger è un action platform ispirato ai classici del genere che hanno come protagonisti dei ninja nel quale viaggiare tra gli 8 e i 16 bit.

Come è stato giocato

Abbiamo ricevuto un codice per il download da PlayStation Store.