Milanoir, sulla carta, è la risposta nostrana a Hotline Miami, una vera e propria rivisitazione, in chiave poliziottesco anni ’70, di buona parte degli elementi stilistici e ludici che hanno fatto la fortuna del capolavoro targato Dennaton Games.

Laddove inquietanti maschere e surreali dialoghi tra personaggi misteriosi animavano e “giustificavano” la mattanza dell’anonimo protagonista di uno degli indie più chiacchierati degli ultimi anni, Italo Games si rifà all’apprezzatissima tradizione varata da lungometraggi come Milano Calibro 9 e Milano trema: la polizia vuole giustizia, per inscenare la drammatica escalation di violenza che vede coinvolto Piero Sacchi, killer su commissione, nonché uomo fidato del boss della mala Don Lanzetta.

Trama e ambientazioni non hanno alcuna pretesa di realismo. Non è difficile ammirare e riconoscere diversi scorci della città della Madonnina, eppure Piazza del Duomo, Parco Lambro e Porta Venezia sono teatri di pesantissimi scontri a fuoco, rocamboleschi inseguimenti a bordo di Alfette e Vespe, omicidi a sangue freddo utilizzando una moltitudine di armi da fuoco.

Milanoir screenshot

Per sopravvivere è fondamentale trovare riparo dal fuoco nemico.

Quella che si dipana attraverso sette capitoli, insomma, è una storia di sangue, vendetta e tradimenti che non lesina su scene forti e volgarità assortite, un arco narrativo ben composto, non fosse per un finale non proprio riuscitissimo, che inciampa su qualche stereotipo di troppo e non soddisfa appieno quelle aspettative che l’intreccio sa comunque creare con il supporto di un cast virtuale caratterizzato quanto basta.

Purtroppo, anche sul fronte ludico non fila tutto per il meglio. Milanoir è a tutti gli effetti uno sparatutto in terza persona con visuale isometrica. Il più delle volte, si tratterà di liberare gli scenari dalla presenza di ogni nemico, sino al raggiungimento del boss di fine livello.“Quella che si dipana attraverso sette capitoli è una storia di sangue, vendetta e tradimenti che non lesina su scene forti e volgarità assortite”

Il ritmo di gioco, rispetto alla chiara fonte d’ispirazione, è sensibilmente più basso, non solo perché il trial & error non è la base su cui si sviluppa il gameplay, ma anche per scendere a compressi con un sistema di controllo relativamente macchinoso.

Se in Hotline Miami il secondo stick gestiva la direzione della mira, in Milanoir l’inclinazione della leva influenzerà il (lento) movimento del mirino virtuale, che andrà dunque posto quantomeno nei pressi del nemico o dell’oggetto dello scenario su cui si vuole aprire il fuoco. Va poi considerato che l’arma standard di cui è equipaggiato il buon Pietro, una Magnum calibro 44, andrà ricaricata premendo il dorsale tante volte, quanti sono i colpi che vorrete inserire nel tamburo.

Ne viene fuori un’esperienza piuttosto sincopata, appesantita ed azzoppata da un gameplay tutt’altro che fluido, da un control scheme che avrebbe potuto essere certamente meno contorto. Comprendiamo la volontà degli sviluppatori di riprodurre tempistiche e approccio di uno scontro a fuoco condotto con armi “superate” e non automatiche, ma resta l’inutile impiccio di una sistema di mira lento, soprattutto se comparato agli ostacoli che il buon Piero dovrà affrontare.

Non mancano, difatti, sezioni che finiscono per essere semplicemente frustranti. Ora in eccessiva inferiorità numerica, ora incalzato da nemici semplicemente letali, in questi frangenti si bisticcia particolarmente con controlli tutt’altro che reattivi.

Come se non bastasse, il gioco fa di tutto per introdurre alcune fasi stealth, che purtroppo vengono largamente sabotate da un’I.A. arbitraria come non mai, che confuta continuamente le regole basilari su cui si regge, da sempre, il genere. Su tutto, il cono visivo degli sgherri in pattugliamento è imperscrutabile, variabile, difficilmente calcolabile. Il più delle volte, insomma, verrete scoperti, senza nemmeno capire il perché.

Eppure, nonostante tutto, Milanoir riesce a divertire, seppur a tratti, a patto di scendere a compromessi con un gameplay tutt’altro che perfetto. Gli scontri con i boss, per esempio, sono riuscitissimi e sviluppano interessantissime idee di design. Non mancano sezioni particolarmente adrenaliniche, dove sfruttando coperture e ripari si dà vita ad intensi scontri a fuoco. In co-op, inoltre, molti difetti vengono risucchiati dal vortice di imprecazioni e frasi di incoraggiamento che si scambieranno i due videogiocatori.

Non va poi dimenticato il delizioso art design, in pixel-art ovviamente, che si sposa a meraviglia con un comparto sonoro che si compone di ottimi effetti e di una manciata di orecchiabilissimi temi.

Milanoir screenshot

La capriola torna utile per disorientare i nemici e scivolare da un riparo all’altro. Peccato che la sua esecuzione non sia particolarmente precisa in termini di controlli.

Milanoir è un gioco che vanta uno stile ed una ricercatezza artistica di tutto rispetto, ma che purtroppo soffre, sotto il profilo ludico, di un’eccessiva macchinosità. Il termine di paragone è certamente Hotline Miami, ma la creatura di Italo Games ha volutamente optato per un ritmo più compassato e blando, in linea con il feeling emanato dall’ambientazione scelta. Peccato che al di là di un sistema di controllo poco reattivo, ci metta del suo anche un level design che lesinando sui checkpoint dà vita a numerose sessioni frustranti e noiose.

Consigliato solo agli amanti del genere e a chi è cresciuto guardando a ripetizione Milano Calibro 9.

VOTO6
Tipologia di gioco

Milanoir è uno sparatutto in terza persona con visuale isometrica che sotto il profilo artistico richiama i poliziotteschi nostrani degli anni ’70.

Come è stato giocato

Il publisher ci ha fornito un codice review per Nintendo Switch. Abbiamo completato la campagna in sette ore.