Fenomeno indiscusso sin dal lancio, dalla capacità davvero mostruosa di attirare utenti di età anche molto diverse tra loro, è bastato davvero poco per trasformarlo da semplice videogioco online a luogo di contaminazioni sempre più frequenti con altri mondi narrativi. Nel bene o nel male, purché se ne parli: Fortnite è non solo uno dei casi più unici che rari di catalizzatore di attenzione del pubblico di videogiocatori, ma anche un vero e proprio incontro con la realtà. Il virtuale si incontra con il reale nel momento in cui il primo si dimostra una buona piattaforma di promozione e uno strumento di marketing, una cassa di risonanza per i fenomeni culturali contemporanei. Ebbene sì, le collaborazioni finora sono state diverse e dai risvolti interessanti, a partire da alcuni personaggi della musica pop, dal dj Marshmello al gruppo alternative rock Weezer.

Nel primo caso si parla di un concerto tenutosi il 2 febbraio scorso, durante la settima stagione: un evento storico considerando un picco di 10,7 milioni di utenti connessi contemporaneamente. La versione virtuale del dj americano ha eseguito alcuni dei suoi pezzi più famosi, come Alone o Happier, accompagnati da una coreografia di luci, fuochi d’artificio ed effetti speciali piuttosto ricercati, durante una modalità a tempo limitato. Ovviamente Epic Games ha avuto l’accortezza di disabilitare danni e respawn per non rovinare l’evento in alcun modo ai quasi 11 milioni di giocatori che hanno assistito al concerto, senza contare ancora altri milioni di utenti sintonizzati da piattaforme di streaming, come Twitch e YouTube. Ma non finisce qui: i contenuti brandizzati per l’occasione hanno compreso anche alcuni accessori, come la Marshmello skin, per non perdere l’occasione di far sentire la risonanza dell’evento anche in seguito nel gioco.

Fortnite Weezer

Una veduta di Weezer World

Un mese prima del concerto di Marshmello è uscito l’album omonimo che ha siglato il ritorno dei Weezer a due anni di distanza dall’ultimo lavoro. Inserendo un codice specifico i giocatori, a partire dall’ottava stagione, hanno potuto accedere a un’isola chiamata Weezer World. Attraverso un juke box presente sul luogo è possibile ascoltare i primi quattro brani inediti del nuovo album della band, magari mentre si vaga su di un hoverboard. A sottolineare la natura promozionale di tali contenuti è il fatto che non siano disponibili nelle modalità di gioco standard.

“Il virtuale si incontra con il reale nel momento in cui il primo si dimostra una buona piattaforma di promozione e uno strumento di marketing, una cassa di risonanza per i fenomeni culturali contemporanei”Come è immaginabile Fortnite non si è limitato all’universo musicale, ma ha strizzato l’occhio anche al mondo cinematografico e seriale. Nel 2018, in seguito all’uscita del film Avengers: Infinity War, chiunque trovasse nell’arena il Guanto dell’Infinito, avrebbe potuto trasformarsi in Thanos e utilizzarne diverse e devastanti abilità, con Avengers: Endgame sono invece arrivati altri contenuti tematici, come l’iconico scudo di Captain America. Ma non è tutto: notizie trapelate negli ultimi giorni parlano di una zona dedicata alla terza stagione di Stranger Things, in arrivo il 4 luglio prossimo su Netflix, con l’inserimento di un vero e proprio centro commerciale, punto nevralgico della narrazione degli eventi in arrivo sui nostri schermi.

Fortnite centro commerciale

Stranger Things in arrivo su Fortnite nella nona stagione?

Fortnite dunque non è solo un fenomeno interessante dal punto di vista prettamente videoludico, ma anche per le sue caratteristiche intrinseche, in grado di elevarlo a trampolino di lancio e motore propulsore di un sempre maggior coinvolgimento del pubblico, andando a incontrare tutti i centri nevralgici della cultura mediatica contemporanea e trasformandoli in opportunità. Una finestra sul mondo, dalla quale si sporgono sempre più giocatori, una vetrina sempre più ampia di prodotti contemporanei. Il giocatore assume così un ruolo insieme attivo e passivo: da una parte, gioca e crea il proprio mondo virtuale; dall’altro vive da spettatore, ma soprattutto consumatore, quello che Fortnite propone, vestendo a sua volta i panni di filtro e snodo tra le due dimensioni, quella virtuale e quella reale.

Due mondi evidentemente non più così distanti e distinti, in virtù di commistioni come quelle appena presentate; effetti di concezioni diverse della cultura e del mercato, nelle quali l’obiettivo è conoscere e farsi conoscere, miscelando il gioco e il business. Non solo intrattenimento: abbiamo di fronte una nuova frontiera del marketing, sempre più spesso oltrepassata per incontrare in modi diversi il pubblico finale ed eliminare le distinzioni tra ciò che è vero e ciò che (forse) non lo è.