Lo stiamo vivendo in questi giorni con l’uscita del nuovo titolo di FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice; lo viviamo da tempo, quando ce lo sottolineava la voce dura e senza pietà dell’annunciatore di Tekken, che scandiva freddamente il conto alla rovescia fino a zero, per annunciare poi il game over, come se fosse davvero la fine della nostra esistenza. La sofferenza di fronte alla schermata di fine partita è dura, soprattutto quando aumenta il numero di volte in cui ci compare di fronte e ci sentiamo impotenti. Più torniamo indietro con la mente ai titoli di una decina di anni fa e oltre, più affiorano alla mente i game over che abbiamo subìto dopo le sconfitte più crudeli. Che fosse causata da un avversario in un picchiaduro, da un boss letale di cui non trovavamo il punto debole o da qualche trappola della quale cadevamo inevitabilmente vittime, la sconfitta faceva male, e il sentimento non si è affievolito nel tempo.

Non c’è ricompensa, non c’è salvezza. Anni fa non c’era nemmeno internet, con le soluzioni e i walkthrough caricati da qualche utente su YouTube o gli streamer, grazie ai quali possiamo osservare anche come risolvono i passaggi più difficili. Una volta era tutto davvero più complesso sotto questo aspetto, ma con il passare degli anni sono arrivate le variazioni sul tema nella produzione videoludica e con esse anche la concezione di “partita” è cambiata. Non solo punti esperienza da accumulare, non solo nemici da sconfiggere e ridurre a pezzettini: il videogioco si è iniziato a concentrare anche sullo storytelling e sull’esperienza narrativa vera e propria. L’esplorazione senza confini degli open world ha cominciato a oltrepassare la barriera di gioco relegato a un percorso unidirezionale dei platform per poi estremizzare questo aspetto in esperienze epifaniche e dal sapore quasi mistico, vere e proprie rivelazioni. Un caso esemplare è Journey, capolavoro del 2012, che ha segnato un picco notevole di esplorazione e di viaggio virtuale senza i limiti dettati dal game over.

Journey screenshot

Le bellissime lande nelle quali il game over non esiste

“Più torniamo indietro con la mente ai titoli di una decina di anni fa e oltre, più affiorano alla mente i game over che abbiamo subìto dopo le sconfitte più crudeli”Journey nasce come terza tappa di un percorso cominciato sei anni prima con Flow, primo art game di thatgamecompany, seguito da Flower; tre titoli che rendono quasi palpabili le emozioni e tralasciano quasi del tutto qualsiasi teoria e tecnica che determinano la prassi stereotipata del gameplay. Ci sono poi esperienze più complesse e articolate, come Rime o Abzû, nelle quali la natura si fa protagonista insieme all’esplorazione e ai puzzle da risolvere; qui, seppur avendo a che fare con personaggi da controllare, non ci sono pericoli tali per cui ci si possa fare davvero male o si rischi la morte. Si ha a che fare dunque con la sparizione progressiva e costante delle barriere e dai vincoli dettati dalle vite a disposizione, tanto care ai platform di vario tipo e natura, ormai diventate un retaggio del passato. La possibilità di esperire storie e gameplay differenti, narrare contenuti originali in maniera altrettanto originale, il non sottostare sempre e solo alla tensione generata dalla possibilità di perdere una partita: queste sono le caratteristiche dei giochi in questione, che riflettono una sorta di “ricerca della felicità” e di stacco vero dalla realtà.

Perché dover rischiare la vita anche nei videogiochi? Perché temere di non farcela e di scontrarsi con il game over, questo nemico latore di tensione sempre appostato dietro l’angolo, pronto a farci a pezzettini tra i suoi denti, per poi liberarci e attendere che diventiamo di nuovo la sua preda? Se il gioco deve essere tale, dovrebbe portare con sé appagamento, allontanamento e evasione da una realtà piena di difficoltà e ostacoli che vorremmo evitare almeno nella dimensione virtuale, per qualche ora di vero svago. Per allontanarci da un ennesimo game over.