“Un giorno le macchine voleranno, saremo invasi dai robot, viaggeremo su altri pianeti come se fosse la normalità”. Questi e altri luoghi comuni invadevano i sogni di chi, negli anni cinquanta del ventesimo secolo, pensava al futuro come a una sorta di terra promessa, dove i sogni più naif e incredibili si sarebbero potuti avverare. Siamo alle porte del 2019 e la storia ci ha insegnato che il progresso, o presunto tale, ha preso altre direzioni. Una di queste ci ha portato a guardare il mondo in maniera alternativa, attraverso la dimensione virtuale, che ha influenzato sempre di più abitudini, concezioni e percezioni dell’alterità e della realtà.

Se la tecnologia videoludica ha aperto infiniti mondi possibili, questa idea è di per sé valida solo in potenza. Nei primi anni di storia del videogioco infatti, tanto era ancora lasciato alla nostra immaginazione, quando una manciata di pixel bastava a distoglierci da qualsiasi altro pensiero e a farci concentrare su quanto stavamo osservando. Successivamente, la smania insaziabile di toccare il cielo con un dito, il “sempre di più”, hanno portato a produrre giochi di durata, qualità grafica e, talvolta, conseguente estensione narrativa maggiori. Ma queste migliorie cosa significano?

La malinconia di parecchi giocatori di vecchia data è spesso palese e manifesta: a conferma del detto “si stava meglio quando si stava peggio“, questi ricorderanno i loro primi giochi come i migliori, quando ancora non c’erano fette di pubblico da spartirsi tra sviluppatori, i supereroi facevano di rado capolino nei videogiochi e i titoli erano tanti quanto bastava. Quando ancora le forme erano tutte da stondare, da rendere più nitide, da dettagliare. Niente di tutto questo aveva evitato che ci appassionassimo a Sonic, Crash, Tombi, Lara Croft, Dino Crisis e i primi capitoli di saghe come Super Mario, Resident Evil e Final Fantasy. Forse allora il detto che meglio s’addice è “il primo amore non si scorda mai”?

Assassin's Creed Odyssey screenshot

Open world. Open world ovunque

Sì, perché siamo tutti nati e svezzati, videoludicamente parlando, con uno o due titoli che si sono fossilizzati in “anima e core” e ci sono serviti da termine di paragone per apprezzarne altri, o lasciarli da parte, a livello narrativo e semiotico. Se ci pensiamo bene, sceglievamo i giochi per la storia, o per il contenuto in generale: agli albori del nuovo millennio non parlavamo di specifiche tecniche, pixel, multiplayer, DLC e acquisti in-game. Ci divertivamo lo stesso? All’epoca sì; non pensavamo di avere bisogno d’altro, non avevamo necessità insorte solo più tardi, quando il bisogno (secondario e superfluo) è stato ingenerato in noi dalle nuove frontiere che hanno viziato il giocatore sempre di più. Fino a poter comprare nuovi giochi senza andare in negozio e trovare persone con cui giocare senza uscire di casa. Senza sforzo.

“Ci siamo convinti, ci hanno convinto, che chi più spende, meno spende: che chi ha per le mani i titoloni tripla A abbia con sé il meglio, la storia del momento, sulla quale la critica si potrà accanire, sbranandola fino all’osso o innalzandola fino all’Olimpo videoludico, e noi, giocatori-spettatori più o meno passivi, restiamo a guardare”Ci siamo convinti, ci hanno convinto, che chi più spende, meno spende: che chi ha per le mani i titoloni tripla A abbia con sé il meglio, la storia del momento, sulla quale la critica si potrà accanire, sbranandola fino all’osso o innalzandola fino all’Olimpo videoludico, e noi, giocatori-spettatori più o meno passivi, restiamo a guardare. Da che la vita vera è entrata nei giochi, prima in punta di piedi, poi buttandoci dentro letteralmente a capofitto con la VR, ci si è focalizzati forse più su quanto si possa far schiumare il cavallo del progresso tecnologico, con un’innovazione dopo l’altra, che alla narrazione di per sé. Certo, i filoni narrativi sono di per sé una manciata, le storie prima o poi si ripetono, ma quello che cambia è il modo in cui si portano sullo schermo delle nostre console le vicende di chi guidiamo. È così che le storie davvero fuori dal comune diventano quasi un rischio da correre, temuto dagli sviluppatori più grandi quel tanto che basta per passare la palla agli studi indipendenti.

Così nasce un sottobosco, sempre più folto e corposo, composto da team dalla produzione più o meno costante, ma sempre interessante, in grado di rompere le barriere del conformismo formalmente imposte dalle grandi compagnie, in una sorta di tacito accordo per cui solo i piccoli inesperti possono permettersi di rischiare e, mal che vada, rompersi l’osso del collo. Si arriva in qualche modo a una complicazione dovuta dallo stesso ambito videoludico, che si è avviluppato su se stesso nel vortice soffocante del circolo vizioso che ha portato a una situazione in cui si attinge a risorse narrative sempre più povere, tanto da dover assorbire nuove (e ultime) risorse dal barile delle rimasterizzazioni di vecchie glorie, e perdurano serie come quella LEGO che, di fatto, propina poche avventure originali e tanti brand declinati in versione mattoncino e qualche supereroe tra DC Comics e Marvel. Dall’altra parte, una produzione sempre più ampia del mondo indie, a volte azzardata, altre volte innovativa e fortemente emotiva, ma spesso sorprendente e in grado di regalare emozioni in alcuni casi difficilmente esperibili altrove.

Forse il nostro tempo è uno dei più nebulosi e indecisi degli ultimi anni, un annaspare nel buio malcelato che si riversa anche sulla produzione videoludica, dove piuttosto che rischiare e partire da zero, si estendono saghe all’infinito, prosciugandole e lasciando il pubblico soddisfatto a metà. Nuove vibrazioni, nuove emozioni: tutto quello che serve sarebbe compiere un salto della fede, proponendo qualcosa che dia respiro a una stanza pullulante di MMO, open world, sparatutto e platform, nella quale l’aria comincia a farsi stantìa.