Con la chiusura di Telltale Games rischia di morire un pezzo fondamentale del settore creativo videoludico relativo alle nuove avventure grafiche. Un team che ha saputo dimostrare, al netto della perdita e dell’allontamento di figure chiave della prima rivoluzione artistica (Sean Vanaman su tutti), di possedere una poetica e una prospettiva generale sul mezzo videoludico che altri raramente hanno messo in scena. Eppure, in lungo e in largo si analizza questo triste fatto in ottica marcatamente produttiva e quantitativa, senza un’analisi ad ampio respiro sul valore che il team ha saputo aggiungere al dibattito sulla narrazione videoludica e alle scelte artistice del settore di riferimento. Come è possibile che la prospettiva dominante da cui si osserva la storia di questo studia si basi quasi integralmente sulla concezione di opera come prodotto, e di creazione come servizio? La chiusura di Telltale Games è invece un danno atroce per il settore creativo, un segnale pessimo per gli appassionati delle varie sfaccettature del medium, e un evidente segnale di una mercificazione estrema dell’aspetto più squisitamente creativo della cultura videoludica.

Il contesto storico, economico e culturale in cui un mezzo di comunicazione viene diffuso è fondamentale nell’impostarne i modi in cui verrà utilizzato. Se infatti il mezzo è di per sé sempre neutro, lo stesso non può dirsi di chi deciderà di sfruttarlo. Il videogioco è l’unica delle più grandi e maggiormente diffuse forme di comunicazione di massa moderne ad essere nata integralmente in un contesto totalmente capitalistico, in cui l’individuo viene descritto non da ciò che è ma da ciò che consuma. Al contrario della letteratura e della musica, e in parte anche rispetto al cinema, il videogioco non ha potuto maturare una critica culturale e teorica parallela che fosse dominante e prevalente rispetto all’analisi dei suoi contenuti in quanto prodotto e servizio: se persino la musica (quella ovviamente più ricca e diffusa) nel tempo è divenuta “esclusivamente rumoristica e indifferenziata per esorcizzare l’orrore della solitudine dei giovani” (cit. Eugenio Montale), come avrebbe mai potuto il videogioco liberarsi dal giogo della produzione in funzione del consumo smodato e disinteressato, nascendo proprio in un’epoca di assoluto dominio del prodotto e del consumo vorace e assuefatto? Ecco dunque che i modelli di analisi del videogioco si strutturarano sulla base degli elementi che lo rendevano un prodotto appetibile al consumo, e non un’opera creata da uomini con un pensiero e\o un messaggio. Anche perché, spesso, questo eventuale e potenziale messaggio si cercava (e si cerca) di nasconderlo il più possibile, proprio per non infastidire chi è oramai abituato a cibarsi di videogiochi come si sazia di merendine e barrette energetiche.

The Wolf Among Us screenshot

The Wolf Among Us è ritenuto da molti la vetta più alta toccata da Telltale Games

Ancora oggi siamo di fronte ad analisi generalmente legate ad elementi come la durata, la longevità, la rigiocabilità, il dettaglio grafico in quanto tale e la varietà, più simili a ciò che cerchiamo in un elettrodomestico che non a un’opera dell’intelletto umano.Questo modo di pensare si è radicato, come nei “discorsi” di focaultiana memoria, e si è diffuso a macchia d’olio anche in quegli ambiti videoludici, vecchi e nuovi, che cercano di smarcarsi da questa propettiva economica e produttiva per esaltarne una più umana e creativa. Chi mai nel mondo della critica letteraria e cinematografica si azzarderebbe, ad esempio, a sminuire le opere dell’ultimo Pasolini per la loro ripetitività tematica o per l’assenza di particolare varietà nella sceneggiatura, dato che per tutta la sua carriera i temi affrontati sono sempre stati gli stessi, ma con una diversa visione poetica? Di certo, nessun critico utilizzerebbe questi elementi per smantellare il valore del regista italiano nel panorama del novecento.

“siamo talmente abituati a pensare che i videogiochi siano semplici prodotti che li valutiamo in relazione a ciò che danno a noi, non in funzione di ciò che possono significare”Perché dunque lo stesso non accade per Telltale? Innanzitutto, per quanto detto prima: se ancora oggi, almeno nel mondo delle critiche letterarie o cinematografiche, il valore dell’opera umana si misura secondo prospettive culturali e e poetiche e non produttive, il mondo videoludico è invaso da una visione di consumo e sfruttamento del videogioco, che si manifesta anche in quei casi in cui dovrebbe essere messa da parte. L’onnipresente risposta “ma sono solo videogiochi” alla critica culturale delle varie opere è l’incoerente e ignorante appiglio a cui si aggrappano con veemenza gli stessi che poi, quando si parla di questo genere di opere, le definiscono “non videogiochi”, o “film interattivi”. Inoltre, ciò avviene anche perché l’abitudine a nascondere (quando non volutamente annullare) la presenza di un autore o una filosofia dietro gli studi di sviluppo rende spesso difficile ragionare in ottica “poetica”, immaginando un percorso creativo che abbia un faro a cui rivolgersi in ogni fase artistica, e che evolve nel tempo, contribuendo a costruire un messaggio finale che abbia una sua vitalità nel dibattito culturale. Non è un caso se, nel mondo della letteratura italiana, giusto per fare un esempio relativo al ribaltamento valoriale delle strutture creative, una delle critiche maggiori dei grandi intellettuali del novecento sia stata quella relativa al trasferimento della gestione delle riviste e delle catene editoriali dai redattori ai manager: epurare di ogni velleità artistica l’opera aiutava il processo di trasformazione in prodotto, e si fece tutto il possibile per supportare queste evoluzioni.

The Walking Dead: The Final Season screenshot

Con la chiusura di Telltale Games ci sono grosse possibilità che l’avventura di Clementine, protagonista di The Walking Dead, rimanga senza una conclusione

Per ricollegarci, un’ultima volta, al mondo della letteratura italiana, l’evoluzione della riflessione pasoliniana dell’uomo e della società matura in decenni di opere creative, spaziando dal romanzo al cinema, sebbene, secondo i canoni che generalmente attribuiamo all’opera videoludica, non abbia mai smesso di parlare e affrontare “sempre le stesse cose”, “sempre nello stesso modo”. Se dunque il Pasolini più popolare non fu di certo quello di Porci e Orgia, ma il regista di Totò e della Callas, il mondo critico analizzò per decenni le prospettive dell’autore, e mai mise in dubbio il fatto che l’opera specifica fosse stata concepita sulla base di un percorso personale e artistica, e che si andasse ad aggiungere a un discorso più complesso sulla sua visione delle cose. Nel mondo videoludico, siamo talmente abituati a pensare che siano semplici prodotti che li valutiamo in relazione a ciò che danno a noi, non in funzione di ciò che possono significare. “Quanto mi sono divertito” e non “quanto ho pensato”, per sintetizzare. E potrebbe pure andare bene come prospettiva generale, ma diventa inapplicabile alle sfaccettate creazioni offerte dall’attuale settore videoludico, e non solo per quanto riguarda il caso specifico di Telltale.

Se sposassimo queste nuove prospettive critiche, ci renderemmo conto degli infiniti cambiamenti strutturali e tematici presenti nelle opere Telltale, a partire dal rifiuto sempre più evidente dell’onnipresenza dei puzzle e degli enigmi nel flusso narrativo delle avventure grafiche, appena accennato nel primo The Walking Dead e definitivamente portato a compimento solo dopo con The Wolf Among Us, per poi essere recuperato in visioni più moderne con alcune opere successive; potremmo accorgerci dell’evoluzione concettuale dei QTE, nati come strumento alternativo alla cinematica nel primo The Walking Dead ma evoluti in una vera e propria regia dinamica con Batman; apprezzeremmo l’integrazione di binari narrativi basati sul come e non sul cosa, in cui a essere rilevante non è quanto contenuto in più è presente (logica del gioco come servizio e prodotto), ma perché è presente e che cosa significa quella presenza (visione del gioco come opera e poetica); scopriremmo che la prospettiva della singola partita non è un limite alla rigiocabilità (logica di consumo), ma un’esaltazione e valorizzazione della scelta emotiva ed empatica (logica poetica). In sostanza, scopriremmo che Telltale non è uno studio la cui perdita danneggia il mondo videoludico perché fossero gli unici a saper fare qualcosa, ma perché erano tra i pochi a farla per esprimere e supportare una visione e una riflessione sul mezzo utilizzato. E di questo, al di là delle visioni personali, dovremmo rammaricarci tutti.