Il mercato videoludico attuale è un miscuglio immenso di migliaia e migliaia di produzioni ed opere differenti, che cambiano in funzione della piattaforma prescelta e del tipo di esperienze che vogliono proporre. Nell’era del dominio dei dispositivi mobili e delle app, nel periodo di massima espansione dell’eSport su PC e console,  nell’epoca del lancio massiccio della realtà virtuale, è difficile individuare una singola e imperante “moda” nel mercato videoludico visto nella sua interezza.

Nonostante tutto ciò, spesso nei luoghi del dibattito videoludico si discute di quanto e di come la meccanica open world abbia oramai influenzato l’intero segmento delle avventure singleplayer ad alto budget, fino ad apparire in posizione di dominio. Effettivamente, che sia percepita o effettiva, la presenza generale di strutture sandbox o open world è quasi sempre evidenziata in fase pubblicitaria dalle varie aziende, e molte delle più grandi proprietà intellettuali delle grandi hardware house hanno optato per questa nuova formula: Zelda, Mario, persino God of War e l’ultimo Halo hanno declinato il loro level design in un’ottica più aperta rispetto al passato. Perché? Il mercato videoludico è davvero così omogeneo, così legato, almeno numericamente, a un genere specifico di titoli? La realtà, a mio parere, è decisamente più complessa.

God of War screeshot

Neanche l’ultimo God of War è riuscito a resistere alla tentazione di proporre ambientazioni più ampie.

Le mode, quelle videoludiche come tutte le altre, si formano a seguito del rapporto che si instaura tra i creatori dei prodotti e i suoi consumatori. In un contesto economico e culturale capitalistico, anche l’arte è diventata un mezzo per guadagnare e produrre profitti, trasformando la percezione di quella che nel passato era considerata cultura in intrattenimento, creando quel divario tra cultura alta e bassa che oggi ancora si rispecchia tra il film d’autore e il grande blockbuster, l’indie più sconosciuto e lo sparatutto fatto di uccisioni ed esplosioni. Di conseguenza, più che avere un approccio esclusivamente creativo, da decenni oramai le grandi compagnie del mondo dell’intrattenimento hanno sì investito risorse, mezzi e attenzioni nel cercare di accogliere le esigenze della massa, ma hanno anche tentato di plasmare e formare i gusti e le tendenze del pubblico, e ovviamente hanno anche sperato di anticipare i futuri cambiamenti del mercato, dettati dai mutamenti dei contesti sociali e politici in cui viviamo. Ciò ha quindi portato anche il mondo produttivo videoludico a investire sia nelle tendenze già presenti, sia a tentare di ampliare il mercato disponibile, perché il sistema economico attuale prevede che all’accumulo derivato dal successo debba seguirne uno ancora più grande: una volta soddisfatto il primo mercato, si cerca o di ampliarlo o di sostituirlo con uno dal potere di consumo ancora maggiore.“Le mode, quelle videoludiche come tutte le altre, si formano a seguito del rapporto che si instaura tra i creatori dei prodotti e i suoi consumatori.”

In tal senso, la giovinezza del linguaggio videoludico ha enormemente aiutato chiunque volesse utilizzarlo per esprimersi o fatturare. Le nuove tecnologie (si pensi all’online) e le nuove idee (i servizi a disposizione, il mercato indipendente, ecc.) hanno aperto nuove possibilità di mercato e di sperimentazioni anche per le aziende, che hanno creato numerose e diverse nicchie di mercato, più o meno ampie a seconda del tipo di prodotto di riferimento (competitivo online, strategico, gestionale, ecc.). Tutto ciò avveniva però in un contesto in cui i videogiochi erano considerati praticamente in ogni ambito pubblico (da quello accademico a quello popolare) o come curiosi e divertenti passatempo, o come uno spreco di risorse, mentali e temporali. Ciò ha portato il pubblico a relazionarsi con prodotti che venivano sia pubblicizzati che analizzati come strumenti tecnologici, e non come opere complesse, con messaggi e modelli rappresentati. La longevità, la difficoltà, la varietà, la rigiocabilità e il numero di modalità disponibili sono diventate dunque un valore aggiunto per qualsiasi tipo di esperienza interattiva, indipendentemente dall’offerta qualitativa disponibile. Anche il giudizio del valore economico del gioco si è oramai modellato sulla base di questi criteri: la logica del “lo compro usato” viene spesso messa in campo quando si discute di un titolo particolarmente breve o poco ricco di contenuti. È dunque chiaro che, a parità di idee messe in campo, l’open world sarebbe durato di più a ogni giocatore, riportando le aziende a poter lavorare su quel rapporto tra spesa e durata del bene venduto che richiamano alla lontana le prassi di consumo del cabinato, in cui una piccola monetina equivaleva a pochi minuti di gioco (le prime volte, quantomeno). Allo stesso modo, oggi l’onerosa spesa di decine e decine di euro appare accettabile solo a fronte di un quantitativo di attività minime, pena l’oblio del famigerato “cestone dell’usato”, o dello “scaffale” del rivenditore.

Mentre tutto ciò accadeva, le nuove piattaforme disponibili (cellulari su tutti) e i successi di chi aveva ricercato nuovi mercati prima esclusi dal settore (Wii) portarono le grandi compagnie a cambiare registro, mirando nuovi target e creando di conseguenza nuovi modi di interazione. Da lì, il trionfo delle app e dei giochi su cellulare, l’esplosizione del gioco-servizio online e l’arrivo dell’open world sul fronte del gioco singleplayer, massiccio e sempre più influente, meno legato alla difficoltà e alla ripetizione come perfezionamento, e più indirizzato alla costruzione di esperienze libere per l’interattore, evidentemente più appaganti per un pubblico più ampio e costante. Sia chiaro: non si tratta di un passaggio positivo o negativo, ma solo di una scelta di mercato. Il dibattito tra la vecchia scuola dei pro e la nuova corrente dei casual è non solo priva di alcun fondamento, ma inutile e dannosa, e non riguarda in alcun modo il tema discusso in questa sede. È però evidente che l’accumulo indiscriminato di risorse, anche oltre il necessario previsto a fini ludici e narrativi, appare decisamente appetibile a molti giocatori, e questo genere di prassi hanno iniziato a ripetersi con frequenza all’interno delle esperienze videoludiche moderne, fino a lambire persino i confini di titoli ritenuti intoccabili in tal senso (Metal Gear su tutti). La moda del trofeo\obiettivo non fa che ricalcare questo modello di consumo, che tende a dilungare ulteriormente l’esperienza con un elenco di attività previste dallo sviluppatore e da sbloccare per il giocatore.

Lon Lon Ranch

Senza alcun dubbio, Breath of the Wild, l’ultimo episodio della saga The Legend of Zelda, è tra le produzioni che recentemente hanno saputo meglio declinare ed interpretare il “genere” degli open world.

È affascinante lasciarsi trascinare dall’idea, romantica e certamente non del tutto errata, che l’open world abbia vinto perché incarna la struttura più adatta al racconto e all’esperienza videoludica: l’abbandono del legame col cinema e la riscoperta del rapporto tra game designer e giocatore, in un trionfo di collaborazione che solo il linguaggio interattivo può garantire. In realtà, sebbene sia effettivamente vero che l’open world presenta in nuce delle caratteristiche particolarmente utili a esaltare il medium videoludico, al contempo non possiamo negare che questa meccanica sia stata più che altro utilizzata come grande espositore di contenuti da redistribuire in un certo tempo prestabilito, che potesse rendere legittimo l’acquisto agli occhi del consumatore. Siamo ben lontani dalla perfezione tematica di Fumito Ueda, che alle distese erbose di Shadow of the Colossus fece corrispondere un respiro spaziale libero da futili intromissioni tematiche, restituendo potenza immaginifica a quegli immensi luoghi, e regalando all’interattore momenti di un’intimità raramente conquistabile in altri mezzi di espressione. Ma questo rapporto tra utente e designer si perde spesso nel trionfo di attività e contenuti asfissianti e ridondanti che annichiliscono le mappe dei mondi interattivi. Non per l’altro, l’assenza di una mappa consultabile è generalmente il primo sintomo di un open world pensato in quanto mondo interattivo, e non come raccolta di contenuti da sbloccare. Inoltre, sostenere che l’open world sia la meccanica più adatta ad esplorare il linguaggio videoludico appare limitante, considerando i modi sempre più brillanti e innovativi che altre modalità d’interazione riescono a mettere in scena, di questi tempi (da Hellblade a A Way Out, da Inside a Papers, Please!).

Il gusto dell’accumulo e l’utilità per le aziende: a giudicare dai massimi esponenti di questa particolare meccanica, sembra chiaro che questi siano i due elementi che più di ogni altro hanno portato alla vittoria dell’open world nel panorama delle esperienze singleplayer. Dopo un decennio di “più grande, più grosso”, stiamo però assistendo a una leggera inversione ti tendenza: tra gli spazi di The Witcher 3 e la libertà interattiva di Zelda, la meccanica open world è stata declinata secondo lenti diverse, nuove, slegate (anche se non totalmente) dalla logica dell’accumulo, e formulate sulla base di nuove filosofie d’approccio al videogioco, emerse da battaglie culturali in seno al mondo accademico, critico e pubblico del settore videoludico. Vedremo, in futuro, chi vincerà questa nuova, affascinante battaglia.