Negli ultimi giorni, tramite i soliti canali di Reddit e altri forum online, alcune minoranze rumorose del web hanno aspramente criticato Insomniac Games, rea di aver pubblicizzato Marvel’s Spider-Man, esclusiva PlayStation 4 in arrivo il prossimo 7 settembre, mentendo sul dettaglio tecnico. Le proteste, alquanto ridicole nella forma e nelle pretese, si sono concentrate soprattutto sull’assenza di un certo numero di pozzanghere e di riflessi, visti nella versione mostrata all’E3 2018 e decisamente ridimensionati in alcune immagini diffuse in rete.

Saltiamo a piè pari la ridicola diatriba sul gioco specifico: non solo non è interessante, ma non è neanche provabile in maniera diffusa e ragionata, dato che non solo deve ancora uscire, ma considerando anche la mancanza delle recensioni e delle analisi tecniche dell’ultima fatica del team di sviluppo californiano.

Ciò che ci interessa è ragionare sul perché il contesto culturale videoludico odierno sia caratterizzato da questo genere di acredini tra giocatori, stampa, aziende e influencer. Cercando di sfruttare questo ennesimo episodio di esagitazione social, proviamo a capire quali sono le sovrastrutture che regolano questi conflitti.

 

È evidente per tutti, dal comune utente di Facebook allo studioso di nuovi media, che oramai i social si siano trasformati in una cloaca digitale in cui molti estremizzano e amplificano volutamente un’idea o un pensiero per ritrovarsi compresi e ben voluti in una certa realtà sociale virtuale. Al contempo, è innegabile che questo ecosistema di guerre e lotte tra difensori non pagati dei vari brand sia assolutamente favorevole per le aziende, che da decenni sfruttano processi comunicativi (erroneamente accorpati sotto il termine generale di marketing) atti a stimolare un’identificazione quasi religiosa con certi marchi. Inoltre, è evidente che in tutti i settori produttivi (persino in quelli creativi, tristemente) la creazione di un’aspettativa straordinaria relativa all’investimento che l’acquirente farà, a breve o sul lungo termine (dai panini dei fast food al videogioco in arrivo mesi dopo), lo stimolano a mettere in gioco le sue capacità analitiche e di conoscenza dei settori di cui è appassionato, trasformando l’eventuale delusione del prodotto acquistato in una sua responsabilità, anche solo parziale.

Siamo talmente assediati, circondati dalle prese in giro e dalle critiche agli incompetenti e agli ignoranti, a coloro che non sanno destreggiarsi tra pensioni, vaccini e fake news, che viviamo nel terrore più puro di essere noi il webete del giorno. E allora le nostre scelte e opinioni, soprattutto nella pubblica piazza dei social, vanno difese fino alla morte, persino in un mondo così distante dai temi politici come quello videoludico, pena il declassamento del nostro stesso io in un ignorante del videogioco.

Nell’incontro tra il narcisismo spinto dei nuovi mezzi di comunicazione (studiato oramai a più riprese da antropologia e psicologia) e lo sfruttamento di queste logiche da parte delle aziende, si individua il tema centrale del nostro dibattito.

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Perché questo fenomeno oramai dibattuto in lungo e in largo, conosciuto come cultura dell’hype, non può essere solo il prodotto di un erroneo approccio del pubblico, altrimenti si dovrebbe riprodurre in ogni singolo caso, cosa che invece difficilmente avviene per titoli dedicati a nicchie più attente, o poco pubblicizzati. A confermare tutto ciò ci sono i budget multimilionari messi a disposizione da ogni singola realtà aziendale per lanciare il suo nuovo prodotto, a volte preferendo questa voce di spesa persino a una maggiore garanzia lavorativa dei dipendenti, o a una pulizia tecnica invidiabile.

Le reazioni, oramai violente, illogiche e irrazionali dei fan (oggi Marvel’s Spider-Man, ieri No Man’s Sky, Mass Effect: Andromeda, Assassin’s Creed: Unity) sono anche e soprattutto figlie delle esaltazioni e delle promesse delle stesse case di produzione. Anni e anni di trailer, video sponsorizzati, pubblicità onnipresenti e l’obiettivo costante di generare investimento emotivo da parte della community stabiliscono un rapporto viscerale con il prodotto, che solo una riflessione priva di qualsiasi base scientifica potrebbe individuare nell’esclusiva irrazionalità del pubblico. La triste conseguenza non può che essere la nascita di piccole realtà reazionarie e in diretta contrapposizione con queste pratiche, che analizzando ogni singola e minuscola differenza tra quanto promesso e quanto fatto, polarizzano il dibattito pubblico e impediscono un’analisi coerente e strutturata delle opere in questione, poiché una volta che si individuano delle fazioni, anche chi vuole rimanerne fuori viene inevitabilmente risucchiato in quell’inferno digitale che chiamiamo internet.

 

 

Se davvero la stampa, gli influencer e i creativi, come più volte hanno detto negli ultimi anni, ritengono che questo modo di vivere e discutere il videogioco sia fuori controllo e negativo per il medium, devono porsi una semplice domanda: a chi conviene che la situazione rimanga tale? Chi potrebbe remare contro un dibattito videoludico privo di fazioni e schieramenti? Chi si avvantaggia di un mercato in cui si pu  coltivare un’utenza che, indipendemente da autori e nomi alle spalle dell’opera, la acquista sulla base di ciò che essa stessa gli ha mostrato? E se la pubblicità e il marketing influenzano gli altri, potremo allora influenzarli in senso opposto, creando un ecosistema in cui la polarizzazione non sia tra sonari e boxari ma tra giocatori e aziende? Una volta che ci saremo dati la risposta, potremo adottare gli accorgimenti necessari per migliorare il mondo videoludico, e tentare di epurarlo dai fanatismi che nulla hanno a che fare con la passione per il videogioco, dato che quest’ultimi rappresentano una conseguenza e non una causa dell’attuale situazione del settore.