Negli ultimi anni Nintendo si è un po’ smaliziata (ed era anche ora). Un processo molto lungo che è partito dai primi DLC per Mario Kart 8 e Super Smash Bros., elementi aggiuntivi a pagamento che mai la casa di Kyoto aveva inserito nelle sue produzioni più importanti. Da lì la serie di operazioni atte a porsi in maniera più moderna verso il mercato videoludico, tra le quali l’arrivo di alcune app mobile dedicate ai suoi maggiori franchise.

In principio l’incredibile intuizione di Pokémon GO, vero e proprio fenomeno sociale ancor prima che economico, applicazione che ancora oggi rappresenta una solida realtà dopo un periodo di naturale flessione post-lancio. Ci sono stati molti aggiornamenti, tante feature inserite che erano state promesse fin dal lancio, ma soprattutto le nuove generazioni di Pokémon che, prevedibilmente, hanno richiamato a raccolta gli allenatori di tutto il mondo. Poi Super Mario Run, così simile in termini di meccaniche ai capitoli bidimensionali della serie.

Miitomo era più un app sociale che un vero e proprio videogioco, tant’è che tra i progetti mobile di Nintendo è stato quello meno redditizio e longevo (pur interessante che fosse per le sue singolari caratteristiche social); Fire Emblem Heroes ha rappresentato un’operazione simile a Super Mario Run in termini di adattamento di gameplay, ma con una struttura free to play che fa largo uso dello sblocco di personaggi con un sistema gashapon (seppure si giochi tranquillamente senza spendere un euro); discorso simile per Animal Crossing: Pocket Camp, che forse è il più vicino alle dinamiche dell’originale, tra i tanti titoli mobile.

Super Mario Run

Super Mario Run ha un feeling molto simile ai capitoli bidimensionali della serie regolare

Un po’ di numeri. Super Mario Run ha totalizzato 2,85 milioni di download su iOS il giorno della release, superando il record precedente di Pokémon GO. Ma, per via della politica di prezzo inedita rispetto alle consuetudini del mercato mobile (demo gratuita, 10€ per la versione completa senza pubblicità), il tasso di conversione finale è stato molto più basso del previsto. Super Mario Run ha registrato un totale di sessanta milioni di dollari, a fronte di centinaia di download totali, praticamente un fallimento, stando alle parole dei portavoce di Kyoto.

A febbraio 2018, Fire Emblem Heroes è riuscito a far incassare 300 milioni di dollari a fronte di un ingresso gratuito da parte del giocatore; Animal Crossing: Pocket Camp viaggia oltre i 25 milioni, anche in questo caso senza nessun pagamento iniziale; Pokémon GO ha generato quasi due miliardi di dollari dal lancio ad oggi, dimostrandosi ovviamente l’applicazione più redditizia delle tante apparse nel mercato mobile a fregiarsi di un franchise Nintendo.

Recentemente, però, c’è un altro dato interessante. Stando agli ultimi report, Pokémon Quest è riuscito a far incassare circa 8 milioni di dollari in un solo mese dal lancio. Ancora più curioso il fatto che la maggior parte degli acquisti in-app è stata fatta nella prima settimana (oltre 3 milioni), perché poi nel corso del mese c’è stata una flessione considerevole. Il mercato giapponese rappresenta il 34% di tali numeri, gli USA il 24%, e la Corea del Sud il 12%, le maggiori entrate si sono registrate su iOS per il 66%, contro il 44% di Android. Parliamo, nella prima settimana, di quasi 30 mila dollari al giorno di entrate lorde su entrambe le piattaforme.

Pokémon GO screenshot

Pokémon GO è un fenomeno sociale e commerciale difficile da eguagliare

Curiosamente, Pokémon Quest è uscito prima su Nintendo Switch, per poi approdare successivamente su App Store e Play Store. Una politica di pubblicazione curiosa, probabilmente atta a sondare il terreno e capire le reazioni del pubblico. Difficile ipotizzare che Nintendo avesse in cantiere la possibilità di non pubblicare per nulla l’app in caso di rifiuto totale da parte degli utenti sulla console ibrida, ma non è neanche impossibile.

Sta di fatto che 8 milioni di dollari in un mese sono difficilmente giustificabili. Pokémon Quest non è una produzione indecente, sia chiaro, ma non è niente per cui è plausibile immaginare una frenesia anche da parte del più sfegatato Pokéfan. Parliamo di un titolo che è poco più di un tapping game, con qualche piccola feature per dare un minimo di profondità al gameplay, ma comunque niente di particolarmente elaborato.

Eppure, evidentemente, funziona. La cosa inspiegabile è che non si tratta neanche di un titolo che, nonostante la fastidiosa dinamica dell’energia per poter continuare a giocare, si attacca con forza alle microtransazioni. Le sfide in-game garantiscono la possibilità di giocare tranquillamente senza tirare fuori un soldo dalle tasche.

Pokémon Quest screenshot

Pokémon Quest non è nemmeno così piacevole da vedere…

La spiegazione, in realtà, è relativamente semplice. La società giapponese – che rappresenta la maggioranza della fluidità economica, come visto – è fatta di persone che vivono la giornata sempre in movimento. In termini di cultura tecnologica si tratta di un popolo più avanzato e quindi più propenso a concepire piccole spese in applicazioni per smartphone e tablet. Molti degli utenti non giocano a nient’altro che a videogiochi ed applicazioni mobile proprio per il loro stile di vita, affrontando eventuali spese in modo molto sereno. Storicamente, inoltre, le console portatili hanno sempre avuto vendite ottime in termini di hardware nel mercato del Sol levante, tra la famiglia Nintendo DS e le varie generazioni di console portatili Sony, da PSP a PS Vita. Quello che fa strano è la frenesia della spesa relativa alla prima settimana, dimostrazione che il brand Pokémon è ancora fortissimo in tutto il mondo, nonostante gli anni e le ormai miriadi di applicazioni in termini di gameplay, e Pokémon Quest è una nuova conferma.

Nel futuro di Nintendo, oltre al silenzio sul progetto mobile legato a The Legend of Zelda, annunciato e mai approfondito, ci sono Dragalia Lost e Mario Kart Tour. Il primo è un action RPG sviluppato con Cygames (storico produttore di videogiochi mobile), atteso entro l’anno, mentre il secondo è ovviamente la versione mobile del più noto franchise di racing game arcade del mondo, che dovrebbe essere pubblicato entro la fine dell’anno finanziario, ovvero marzo 2019. Visti i risultati delle produzioni che abbiamo analizzato, non ci sono dubbi sulla modalità di distribuzione: free to play con microtransazioni all’interno. La forza di questi prodotti, finora, è stata la grande libertà data ai giocatori free rispetto a quelli premium, la speranza è che Nintendo continui su questa strada e non si lasci prendere dalla foga del guadagno a tutti i costi.