Dal punto di vista dell’analisi qualitativa di un gioco, uno dei grandi errori commessi in sede critica riguarda l’accettazione e la valutazione delle microtransazioni in funzione di quanto ciò che permettono di comprare sia acquistabile anche con la moneta di gioco. Se le microtransazioni ci concedono un potere superiore o un oggetto altrimenti introvabile sono da criticare, mentre se ci permettono solo di risparmiare tempo sono accettabili, anche se portano spesso a considerare come uno sprovveduto chi spende soldi per questi contenuti, che potremmo ottenere semplicemente giocando. Le motivazioni di queste prospettive sono evidenti e palesi: nel caso dell’acquisto di potenziamenti e oggetti esclusivi, il giocatore si sente un utente di serie B, se per la mancanza di disponibilità economica non può permettersi di essere forte quanto gli altri; nel caso dei salvatempo, invece, vede la cosa come raggiungibile per tutti, solo con strade diverse.
Ma davvero possiamo considerare questo genere di microtransazioni come innocue? Quanto impattano sulla fase creativa e produttiva di un gioco? E soprattutto, sono una causa o una conseguenza? Ricorrendo al caso Ubisoft e Assassin’s Creed, proviamo a costruire un quadro generale della situazione.

Intervistato da eurogamer, Ashraf Ismail, game director di Assassin’s Creed Origins, ha definito i salvatempo come un “modo velocizzato di giocare”. Non evidenzia una sostanziale differenza tra le due esperienze, non le descrive come due fasi differenti: sono la stessa cosa, ma una più veloce e immediata dell’altra. Quest’affermazione ci aiuta a fare un primo, fondamentale passo nella comprensione del fenomeno delle microtransazioni: l’esistenza stessa di qualunque tipo di acquisto in game, che sia estetico o contenutistico, impatta prima di ogni altra cosa il game design, e quindi l’esperienza finale del giocatore. Ideare un mondo di gioco basato integralmente sulla progressione statistica del nostro avatar, tramite potenziamenti dell’inventario, delle abilità, dell’armatura e delle armi, rende assolutamente rilevante il fatto di poter arrivare con facilità alla potenza massima nel più breve tempo possibile.

Assassin's Creed Origins screenshot

In effetti, chiunque avrà giocato l’ultimo episodio del brand si sarà reso conto di quanto sia stracolmo di numerose attività e contenuti, spesso però giustificati da una riproposizione forzata o poco ricca dello stesso elemento (una lettera, un omicidio, un’indagine, ecc.), con una sola, effettiva finalità: ricompensarci con gli stessi elementi che possiamo comprare con le microtransazioni, per poter passare alla zona successiva. Se da un lato ciò rende sicuramente contenutisticamente rilevante il gioco (c’è molto da fare), a livello di creazione dell’esperienza tende ad appiattirla sul lungo periodo, rischiando di danneggiare proprio colui che vuole investirci più tempo perché catturato dalle sue atmosfere o dalla sua storia. Attenzione: danneggiare non va inteso come rovinare in senso assoluto, ma nell’ottica di trasformare il piacere del giocare da esperienza a completismo; alternare le belle sensazioni di vivere un mondo interattivo in una corsa allo sbarrare punti interrogativi sulla mappa. Inoltre, proprio la suddivisione della mappa di gioco basata su livelli specifici crea un’esperienza frammentata, la trasforma in una scacchiera e non in un mondo da esplorare liberamente, a meno che non si ricorra proprio a quegli acquisti in game che sbloccano abilità e potenziamenti che ci rendono da subito incredibilmente potenti.

Dati i numeri oramai fatturati dall’azienda francese relativamente al mercato degli acquisti in-game, appare logico pensare che l’esperienza sia costruita per poter inserire questo genere di contenuti nel modo più concreto e stimolante possibile. L’utilizzo stesso del termine time saver (appunto, salvatempo) ci suggerisce che chi non ricorre a questi acquisti stia in qualche modo sprecando proprio quel tempo così prezioso che l’azienda vuole farsi pagare, investendo invece ore su una raccolta di risorse che servono a sbloccare il vero contenuto dell’esperienza.

“le microtransazioni non sono il male da estirpare, la causa di tutti i lati negativi del settore, ma al contrario rappresentano la conseguenza di un certo modo di approcciarsi al videogioco, più contenutistico che qualitativo”Una volta arrivati a questo punto della riflessione, generalmente il primo stimolo del giocatore è quello di inneggiare alla morte delle microtransazioni in quanto male assoluto per il game design. Posto che bisognerebbe andare a guardare l’offerta stessa degli acquisti in game (potenziamenti ludici, salvatempo e ricompense estetiche sono tutti elementi con conseguenze e motivazioni produttive diverse), le microtransazioni non sono il male da estirpare, la causa di tutti i lati negativi del settore, ma al contrario rappresentano la conseguenza di un certo modo di approcciarsi al videogioco, più contenutistico che qualitativo, più incentrato sul cosa e sul quanto che non sul come e sul perché agiamo in dei mondi interattivi.

The Witcher 3 screenshot

Infatti, se fosse solo motivato dalla necessità di inserire microtransazioni, non vedremmo in alcun caso un’ideazione del mondo di gioco basata sul porre dei limiti all’esplorazione del giocatore fino a quando non ottiene un certo numero di livelli, risorse o potenziamenti. Al contrario, è proprio dal gioco che più di tutti ha rappresentato un punto di riferimento per Ubisoft nello sviluppo di Assassin’s Creed: Origins che possiamo trovare qualcosa di molto simile, quasi speculare: The Witcher 3: Wild Hunt. Chiunque abbia giocato l’opera di CD Projekt RED ricorderà con passione l’esplorazione delle Skellige, ma nessuno potrà dimenticare l’eccessiva, debordante e quasi comica quantità di punti d’interesse e secondarie posti non solo nei punti più distanti della mappa, ma ripetuti in maniera quasi asfissiante, con le stesse attività proposte.

Cosa origina dunque la necessità di creare così tanti contenuti, anche a costo di debordare in una ripetitività così asfissiante? Come detto prima, oggi viviamo in un contesto culturale e creativo che premia, almeno a livello di fatturato, la quantità sulla qualità. Poco importa che il gioco sia contenutisticamente e qualitativamente rilevante: se la sua durata è esigua e se le azioni esperibili sono poche, brevi e concise, non appare un acquisto legittimo agli occhi della maggioranza. Questo ha spinto la stragrande maggioranza dei più grandi attori nel mercato videoludico a puntare, in ambito single player, a grandi esperienze open world e sandbox, in grado di catturarci per ore e ore, e a cercare di ibridarne la natura con il multiplayer cooperativo: persino Ubisoft tentò di creare un mondo condiviso proprio con Assassin’s Creed Unity, fallendo però a causa delle condizioni tecniche al lancio, e della pessima qualità della storia. In un mercato così ricco ma al contempo così fortemente orientato da mode e modelli produttivi e di consumo, tanti altri hanno provato a ritagliarsi il loro spazio, ma non godendo della stessa potenza produttiva sono crollati sotto il peso proprio delle critiche rivolta alla mancanza di quantità e numero di cose a fare: Mafia 3, Mad Max, Sea of Thieves, No Man’s Sky, tutti giochi tecnicamente sandbox e open world, e quindi per la massa già identificati come parchi da gioco in cui poter esperire mille attività diverse per decine e decine di ore.

Nel futuro, ennesimo caso di rivolta popolare contro il fenomeno delle microtransazioni (l’ultima croce da portare è toccata a EA per Star Wars Battlefront II), dobbiamo ricordarci che questa pratica è stimolata e mantenuta via ed efficace dai modelli di mercato di riferimento, e solo andando a scardinare questa cultura del cosa e del quanto potremo porre un freno a pratiche così ingiuste.