Le premesse erano buone, per non dire eccezionali. Un’IP nuova di zecca, dal setting inflazionato, certo, ma ugualmente foriero di vivide suggestioni; hardware ormai rodati, pronti ad offrire il meglio possibile agli sviluppatori; un produttore, Bethesda, potente  e dalle spalle larghe; un team, quello di id Software, composto da veterani, maghi del mestiere che nel corso delle generazioni di console e PC hanno rivoluzionato più volte il medium di riferimento.

Poi c’erano le MegaTexture, prodigio tecnologico che, stando alle parole dei fierissimi genitori, avrebbe cambiato radicalmente il modo di concepire, realizzare, plasmare giganteschi mondi digitali quanto mai ricchi di dettagli e vibranti di vita, feature concepita interamente da id Software, finalmente pronta a sbocciare definitivamente, dopo un lungo periodo di rodaggio.

 

 

Rage prometteva benissimo, titillando a cadenza regolare, prima della sua effettiva pubblicazione, fantasia e sogni degli amanti di scenari post-apocalittici, ingolositi dall’idea di attraversare immense distese desertiche a bordo di potenti mezzi armati di tutto punto. Molti anni prima del maestoso Mad Max: Fury Road di George Miller, l’FPS con ambizioni da open-world del team statunitense voleva catapultarci in un mondo largamente disabitato, infestato da feroci mutanti, puntellato di baraccopoli fatiscenti, tenuto in (fin di) vita da congegni ultra-tecnologici, ultimo retaggio di una civiltà tragicamente spazzata via dall’impatto con un meteorite.

Rage screenshot

Il mondo di Rage era sicuramente bellissimo da vedere, ma c’erano ben pochi stimoli per esplorarlo sino in fondo.

La produzione Bethesda avrebbe potuto essere quanto meno un FPS onesto, divertente anche solo per un level design apprezzabile e un gunplay soddisfacente. Purtroppo, nemmeno l’esperienza di id Software con il genere fu sufficiente a garantire quel minimo sindacabile che chiunque si aspettava. Evidentemente fin troppo presi dallo sviluppo tecnico e tecnologico, i ragazzi al lavoro su Rage hanno finito per trascurare la parte ludica, mortificata tanto sul piano delle meccaniche, quanto su quello scenografico.

Sì, perché la colpa più grave della lunga, estenuante e noiosa campagna del gioco fu di non riuscire a rendere minimamente emozionante nemmeno lo scontro con un mutante alto quanto un palazzo.

Non può che essere così, quando si procede spediti lungo un unico percorso, quando il feeling di ogni arma da fuoco non restituisce alcuna sensazione di onnipotenza, quando i nemici seguono sempre lo stesso copione durante i contrattacchi, quando persino la distribuzione dei checkpoint è quanto mai schizofrenica ed incomprensibile.

“La sensazione è di avere a che fare con un gioco che ha progressivamente perso i pezzi durante il suo sviluppo”La sensazione di avere a che fare con un gioco che ha progressivamente perso i pezzi durante il suo sviluppo, si intensifica ulteriormente  non appena si considerano altri fattori e feature del gioco. La decantata importanza dell’uso del boomerang, meccanica cavalcata in ogni salsa dal reparto marketing, si è rivelata, allo stato dei fatti, un’autentica presa per i fondelli, visto che le ambizioni stealth dell’avventura furono sabotate dalla stessa I.A. dei nemici, già pronti ad imbracciare i fucili e a sparare su qualsiasi cosa si muovesse al primo segnale sospetto.

Anche le gare a bordo di auto e fuoristrada non brillavano particolarmente per il divertimento elargito. Certo, l’idea di farsi strada tra gli avversari a suon di piombo e missili aveva il suo fascino, ma l’estrema facilità con cui si aveva la meglio in queste competizioni, unito ad un design delle piste assolutamente anonimo, rendeva questi tornei l’ennesima sezione da completare solo per sbloccare il relativo achievement.

Che dire poi delle ambizioni da open-word? Una serie di ambientazioni stipate in lunghissimi sentieri, divise da un paio di incroci, da attraversare nel più breve tempo possibile per non morire di noia, solo per giungere nella location in cui avrebbe preso il via la missione successiva.

Rage, insomma, fu un autentico flop, il più classico dei giochi tanto più fastidiosi, proprio perché mediocri, anonimi, inutili, senza nemmeno la decenza di essere chiaramente e fieramente brutti, merce pregiatissima per gli amanti del trash.

Rage screenshot

Non esisteva alcun motivo valido per scendere dal proprio mezzo, se non per entrare nei livelli veri e propri o nei pochi centri abitati presenti sulla mappa.

Proprio per questo, siamo felicissimi che Rage 2 assomigli così poco al suo prequel, ennesima produzione sopra le righe sviluppata da Avalanche Studios, software house che della follia e del divertimento fine a sé stesso sembra averne fatto il suo cavallo di battaglia.

Fautori della saga di Just Cause, che con il terzo capitolo ha raggiunto una dimensione scanzonata e quanto mai adrenalinica, capaci di tradurre in poligoni e texture l’affascinante mondo immaginifico di Mad Max, i ragazzi del team svedese sembra stiano tentando di raggiungere il perfetto punto d’incontro tra la pungente ironia di Borderlands, i colori di Sunset Overdrive, l’ambientazione del già citato lungometraggio di George Miller e il gameplay di Just Cause 3, fatto di armi potentissime, veicoli velocissimi e da un ritmo d’azione indiavolato.

Permane la sensazione di un gioco derivativo, ma quanto meno va lodato, già da ora, il coraggio nel prendere una direzione netta, in evidente e deciso contrasto con il rassicurante, ma poco attraente, “piattume” del capitolo originale.

Vedremo al prossimo E3 come se la caverà effettivamente Rage 2. Da un certo punto di vista, tuttavia, ci ha già conquistato, anche solo per come prende le distanze dal suo passato.