Con lo sport ho da sempre un rapporto tribolato: sono estremamente affascinato dal concetto di gesto atletico, inteso come espressione artistica, e le biografie dedicate ai grandi sportivi mi appassionano quanto le storie sugli antichi eroi o sui supereroi. Negli anni mi sono letto un discreto numero di libri a tema: sono passato da David Foster Wallace a Gianni Clerici, da Gianni Brera a Federico Buffa. Per non dire del cinema, dei manga o degli anime: Slam Dunk e Rough sono senz’altro tra i miei fumetti preferiti, e vado pazzo per film come Rush, Creed o L’arte di vincere.

Eppure, nonostante questa fascinazione, diciamo, narrativa, non sono mai stato capace di leggere lo sport in senso stretto. E ci ho provato: ho guardato partite e match di ogni genere in TV; ho frequentato stadi, palazzetti e campi da tennis. Ogni volta ho partecipato emotivamente agli incontri, ma non sono mai riuscito a entrare veramente nell’azione o a cogliere la bellezza dei gesti nell’esatto momento in cui si stavano consumando: ho sempre avuto bisogno di una mediazione. Così, col passare degli anni ho finito per metterci una croce sopra a favore di altri intrattenimenti: la vita è breve, tocca scegliere.

Per via di questo mio deficit, e pur apprezzando diversi videogiochi dal taglio sportivo (soprattutto i picchiaduro), ho finito col seguire poco il fenomeno degli esport nonostante tutto il tam-tam. E quando qualche tempo fa sono sceso alla fermata Romolo dalla metro di Milano per andare ad assistere allo IULM eSports Summit – un giro di conferenze organizzato dal Master in Marketing e Comunicazione dello Sport in concerto col Master of Arts in Game Design curato da Matteo Bittanti – ero completamente vergine sulla faccenda. Ciononostante, ho trovato l’evento interessante, chiaro e decisamente user friendly, e da ciascun intervento mi sono portato a casa qualcosa.

Il talk di Stefano Cozzi di Riot Games (League of Legends), ad esempio, mi ha fatto riflettere sul mercato degli esport e sul ventaglio di nuove professionalità che possono avvicinare al settore dei videogiochi. Tutt’oggi Riot Games, oltre a dedicarsi allo sviluppo e al marketing, organizza eventi live come il League of Legends World Championship, trasmissioni, streaming e quant’altro, e conseguentemente ha assunto video maker, registi, montatori, tecnici del suono e altri professionisti dell’audiovisivo.

Del resto, ha spiegato Cozzi, ultimamente la scena degli esport è cresciuta parecchio: se fino a dieci o quindici anni fa i contest erano più che altro degli investimenti di marketing collaterali alla campagna per la promozione di un prodotto, oggi rappresentano degli eventi a sé, capaci di catalizzare interesse e produrre utili attraverso la cessione dei diritti di trasmissione. Certo, lo scenario ha ancora ampi margini di definizione e crescita: nonostante il numero di spettatori sia davvero alto, i vari servizi di streaming non hanno ancora trovato la strada per monetizzarci sopra adeguatamente, e il volume d’affari fa ancora difetto rispetto, che so, a quello del basket o del calcio. Però, insomma, c’è senz’altro di che essere fiduciosi.

FIFA 18 screenshot

Al netto di FIFA, la maggior parte degli esport più in voga (League of Legends, Overwatch, etc.) non si rifà a sport realmente esistenti

Notevole anche il talk di Andrea Valadè di Nielsen (multinazionale che si occupa di elaborare dati di mercato e fornire cifre ai brand che ne fanno richiesta), che ha snocciolato qualche informazione riguardo l’utenza-tipo degli esport. Stando ai dati statistici, in media gli spettatori di sport elettronici avrebbero un’istruzione superiore rispetto a quelli degli sport classici, a parità di reddito, mentre in entrambi i casi il pubblico è prevalentemente maschile. Nonostante le potenzialità, i brand non investono ancora quando converrebbe loro nel segmento esport, e questo per via di un ecosistema relativamente complicato che ancora non è riuscito a rompere le diffidenze di investitori abituati a ragionare in termini di televisione e stampa, e spesso ancora tiepidi nei confronti di internet. Eppure, secondo Valadè la situazione è destinata a cambiare a breve, dal momento che pezzi grossi come Facebook, Amazon, Twitter o Google si stanno attrezzando per trasmettere gli eventi. In fondo, gli ambienti dei social e affini sarebbero quelli più allineati – banalmente, anche solo anagraficamente – al target degli esport.

A seguire, Filippo Pedrini, aka Pedriny – The Esport Maestro, divulgatore e creatore di video e contenuti esclusivamente dedicati agli esport (recuperabili sia sulla sua pagina Facebook, che sul suo seguitissimo canale YouTube), si è fatto carico di spiegare tutta la componente narrativa che viene costruita attorno alle gare in modo da renderle più chiare e accattivanti. In testa alla gerarchia c’è il player, il giocatore, che non dovrebbe dare priorità alla comunicazione o ai follower, ma pensare solo ad allenarsi, gareggiare e preferibilmente a vincere. Il vero player è uno sportivo a tutti gli effetti, non un intrattenitore.

Certo – ha sottolineato Pedrini – esistono anche giocatori che costruiscono la propria performance sul puro spettacolo o sul tono del commento, senza gareggiare e dare la priorità alla prestazione: in quel caso, tuttavia, non stiamo parlando di esport, ma di show.  La comunicazione dovrebbe essere appannaggio di chi sta dietro al team, che tra le tante mansioni ha il compito di raccontare un po’ lo sportivo oltre la gara, e magari di architettare delle rivalità con altri player per rendere più affascinante la narrazione sottesa ai match.

A chiudere il summit è stato il prof. Mauro Ferraresi, sociologo studioso di consumi e comunicazione, che si è tenuto per ultimo il compito più pernicioso, ossia quello di provare a definire e circoscrivere il campo di pertinenza degli esport. Secondo Ferraresi, gli sport elettronici, a differenza di quello che pensa la maggior parte della gente, mescolano in maniera piuttosto completa sia il corpo che la mente, hanno una precisa componente fisica e non sono legati esclusivamente alla pratica del videogioco. Sono diversi, ad esempio, dagli scacchi, che chiamano in causa esclusivamente la mente (fatta eccezione per specifici tornei a tempo). Gli esport vanno a pizzicare aspetti neurologici forti, convocano il corpo sul piano dei riflessi e del colpo d’occhio, oltre a doversi misurare col tempo, dal momento che se la giocano sui millisecondi.

Per sviluppare riflessi all’altezza della gare, gli atleti di esport, oltre a giocare, devono allenarsi sul piano fisico, condurre uno stile di vita da sportivi: diversamente, sarebbe molto difficile sviluppare un’alta reattività del corpo. Entrando in questo stato di idee, e pure al netto di qualche semplificazione, per Ferraresi è sensato paragonare gli esport a discipline come il tiro con l’arco, il tiro a segno e il tiro a volo, che godono di dignità olimpica.

Tuttavia, la variabile cruciale per emancipare gli esport dal gioco classico per il sociologo sarebbe appunto il tempo, allargato concettualmente anche alla dimensione spaziale: laddove, ad esempio, nel football americano – per riprendere il Tony D’Amato di Al Pacino di Ogni maledetta domenica – è tutto “un gioco di centimetri”, nella maggior parte degli esport si ragiona addirittura in termini di millimetri e millisecondi. Questo concetto aprirebbe nuove prospettive di indagine, arrivando persino a ridefinire retroattivamente anche il senso di alcuni sport tradizionali, arricchendone il significato. In definitiva, per Ferraresi gli esport sono a tutti gli effetti una novità sociale, oltre che sportiva, e si riflettono pienamente nella contemporaneità.

League of Legends World Championship 2017

Per la serie “professionisti dello spettacolo prestati al mondo dei videogiochi”, in occasione del League of Legends World Championship del 2017, Riot Games ha addirittura schierato un drago in realtà aumentata

Per concludere, vorrei aggiungere qualche considerazione personale riguardo al summit e gli esport: tutti i concetti che mi ha passato l’evento saranno magari banali per chi già bazzica gli sport elettronici, ma credo che all’esterno non vengano ancora comunicati a sufficienza.

Del resto, al di là dei numeri, stiamo parlando di un settore ancora piuttosto autoreferenziale, dove c’è molta sovrapposizione tra spettatori e giocatori, e con una comunicazione ancora tutta da costruire. Immagino non sia scontato per un giornalista videoludico passare dai videogiochi in quanto prodotti o oggetto di indagine, all’analisi della prestazione sui videogiochi. Nè per un giornalista sportivo rivendersi in un campo come quello degli sport elettronici.

Non tutti sono qualificati – o banalmente portati – per raccontare gli esport come si deve (io stesso, per dire, non credo sarei in grado di fare un buon lavoro). Così, da ignorante, mi figuro il taglio del giornalismo esportivo come un mix tra quello propriamente sportivo e la critica dello spettacolo. Al momento ci sono professionisti che stanno provando a gettare le basi di questo nuovo linguaggio, di un mestiere per certi versi inedito. A questo proposito mi vengono in mente le parole di Riccardo Albini, pioniere dell’editoria videoludica italiana, fondatore della storica rivista Videogiochi e – guarda un po’ il caso – inventore del Fantacalcio. Nel corso di una bellissima intervista, Albini ha ricordato che durante i primi anni ottanta era molto difficile trovare dei giornalisti in grado di comprendere e raccontare i videogiochi, o banalmente di giocarli. Così, gli è toccato andare nella direzione opposta: ha preso dei videogiocatori e li ha trasformati in giornalisti. Tutto questo per dire che non so come mi verranno raccontati gli esport tra cinque o sei anni, ma sono senz’altro curioso di scoprirlo.

Segnalo che il Master of Arts in Game Design dell’università di lingue e comunicazione IULM ha in programma per le prossime settimane un ciclo di altre sei conferenze a tema videoludico dal titolo GAME TALKS. Potete trovare tutte le informazioni del caso a questo indirizzo. A quest’altro, invece, potete recuperare i video dell’intero eSports Summit.