Giocando a Sonic the Hedgehog quante volte vi sarà capitato di assentarvi per qualche istante dalla partita, magari per andare in bagno? Sarà stato il 1998. Avevo abbandonato la console per fare merenda, senza pigiare il tasto di pausa. Al mio ritorno trovai Sonic a fissarmi, spazientito: batteva il piccolo piede sul terreno, intimandomi a proseguire con gesti eloquenti. Era il mio primo impatto con le “animazioni di attesa”: gesti e movimenti che i nostri beniamini videoludici sono soliti compiere in nostra assenza, in mancanza di input da parte del giocatore. Il fatto mi stupì alquanto eppure mi apprestai a dargli il giusto peso: nient’altro che una simpatica trovata per far sembrare il mondo di gioco “vivo” malgrado l’assenza del suo fruitore.

Di recente mi sono ritrovato a pensare con maggiore profondità alle animazioni d’attesa. Colpa di Undertale, titolo indie partorito dalla mente di Toby Fox. Senza scendere troppo in dettagli o spoiler, ho visto il mio personaggio compiere vere e proprie scelte in assenza di input da parte mia. Non esattamente “idle animations”, ma la mia mente è ritornata a quel vecchio episodio di Sonic. Nelle sue scelte, nei suoi gesti, il protagonista di Undertale sembrava assumere una coscienza propria.

Super Mario Odyssey screenshot

Mmm… ravioli

Mi sono allora messo a riconsiderare l’argomento: che i nostri avatar riacquistino coscienza di loro stessi proprio quando non li controlliamo? Che si riapproprino di un’autonomia altrimenti smarrita solo quando non siamo lì per impedirglielo? Da questo punto di vista molte delle loro animazioni “autonome” sarebbero tutt’altro che trovate simpatiche: sarebbero un’effettiva azione incontrollata, indipendente, una piena affermazione e riappropriazione di sé. Ecco che Sonic, impaziente e teso, non si limita semplicemente ad attenderci ma ci suggerisce una verità sulla sua natura: vuole correre all’impazzata, vuole muoversi a più non posso. In quest’ottica si spiega anche la versione più estrema di questa impazienza: in Sonic CD, stanco di attendere il ritorno del giocatore, il porcospino blu si getta giù dallo schermo scegliendo la via del suicidio.

“I nostri avatar, quando non ordiniamo loro di fare qualcosa, cedono alla propria visione del mondo e alla propria indole”Al Sonic drogato di adrenalina si affiancano poi numerosi esempi affascinanti. In Half-Life ci basta equipaggiare i piccoli mostri insettoidi (gli Snark) per vedere il protagonista Gordon Freeman, lasciato senza input, stuzzicare le creature e rischiare di venir morso. Un siparietto divertente, senza dubbio, ma che ci dice chiaramente qualcosa sul celebre scienziato e sulla sua instancabile curiosità. È poi il caso di Super Mario, che nel recentissimo Odissey si addormenta e, russando, sussurra “ravioli”, “fusilli”, “mamma mia”: chiari e buffi riferimenti al suo attaccamento iconografico alla cultura nostrana. Oppure ancora del Niko Bellic di GTA IV, che guardandosi intorno e senza troppi complimenti si abbandona a generosi riassetti “intimi”.

Crash Bandicoot screenshot

Ehi! Ehi!

I nostri avatar, quando non ordiniamo loro di fare qualcosa, cedono alla propria visione del mondo e alla propria indole. I loro momenti di solitudine sono a tutti gli effetti delle riconciliazioni con la loro vera, più intima natura; nel frattempo, il videogiocatore si trasforma improvvisamente in voyeur. Nel caso in cui si mettano a giocherellare per intrattenerci, a ballettare o a fare smorfie, come accade con Crash Bandicoot, allora sarà chiaro che son ben consapevoli che li stiamo guardando.

 

A cura di Stefano Caselli