C’è sempre un problema con i film che adattano i videogiochi, cioè il fatto che li adattino. Come avviene con l’adattamento di un libro, anche con i videogame i film prendono la storia e la utilizzano per un’avventura filmica che ha tutte le caratteristiche di un’avventura filmica. Se poi sono pessime produzioni o sventurate sceneggiature cercano anche di integrare gli elementi tipici del videogioco in questione (era accaduto con la soggettiva in DOOM), come fosse una specie di contentino per gli spettatori o un’evidenza che davvero il videogioco sia stato adattato a tutti i livelli. Invece è evidenza solo della scarsa conoscenza degli elementi realmente costitutivi di un videogioco (per tornare all’esempio della soggettiva, quella è una soluzione che DOOM, il gioco, ruba al cinema, che l’aveva inventata decenni prima).

Quelli non sono film tratti da videogiochi, ma film che utilizzano i medesimi personaggi (Ralph Spaccatutto) o le medesime trame di alcuni noti videogiochi (Lara Croft: Tomb Raider) e a volte le cambiano per far morire di crepacuore gli spettatori, come era accaduto con l’impensabile Super Mario Bros. del 1993. Tutta un’altra pasta invece sono i film che funzionano come i videogiochi, quelli cioè che prendono non le trame ma il gameplay dai videogame o anche solo la maniera strana in cui in un gioco sono raccontate quelle storie, e cercano di incastrarle in circa due ore di film. Senza pescare da un titolo specifico riescono ad ispirarsi a ciò che rende la videoludica tale e trasferire quel tipo di rapporto causa-effetto nella storia.

Ci aveva provato con un po’ di assurdità e non troppa riuscita Hardcore Henry (un paradossale film tutto in first person con un po’ di shooting), ci era riuscito senz’altro, in maniera totalmente involontaria, Ricomincio da Capo (il film più videoludico di sempre, l’unico che abbracci lo specifico di provare, morire e riprovare) e ne faceva una strana avventura Coraline, che tra i molti meriti aveva un gran finale a schemi da “finire” e boss da sconfiggere, una cavalcata degna delle avventure a scorrimento anni ‘90.

Jumanji: benvenuti nella giungla

Avventura a scorrimento

Jumanji: benvenuti nella giungla, il remake del film del 1995, ha rimescolato le carte in tavola e creato una nuova sottocategoria del rapporto tra film e videogiochi: il film che racconta l’atto stesso del giocare, i suoi piaceri e le sue frustrazioni. Nell’originale dei ragazzi entravano in contatto con un gioco da tavola maledetto che ad ogni tiro di dadi materializzava nel mondo reale animali da savana, prove mortali da superare e minacce terribili, sbloccando un universo che si riversava nel nostro assieme anche ad un vecchio giocatore rimasto intrappolato per decenni (Robin Williams). In questo nuovo non c’è un gioco da tavola ma un videogame di vecchia generazione da attaccare ad una tv a tubo catodico, quanto di più antico e “ancestrale” si possa immaginare nel genere. E da lì sono i personaggi a finire nel gioco, non viceversa. La perfetta spiegazione della differenza tra un gioco da tavola, che si svolge qui, e un videogioco, che si svolge altrove tramite un joypad.

Accade così che i 4 protagonisti debbano vivere nella maniera in cui si vive in un videogioco, con abilità nuove ed esclusive (ognuno dei 4 ne ha alcune che gli altri non possiedono), con 3 vite finite le quali è finita anche per loro e con continue prove da superare, schemi diversi da affrontare e luoghi che compaiono e sono sbloccati nella grande mappa in cui recarsi. Che il film non rappresenti il mondo interno ad un videogioco (come faceva Ralph Spaccatutto, applicando ai videogiochi la tipica idea dell’animazione moderna, cioè fare di ogni mondo altro una metafora del nostro) ma metta in scena l’atto del giocare lo si capisce ben presto.

Benché i personaggi vivano in prima persona dentro il corpo degli avatar che hanno scelto, sanno che quel che fanno non gli appartiene, di non essere davvero in grado di correre così forte, calciare così forte o saperne così tanto e più questo genera empasse, blocchi da superare, gesti da imparare, prove, fallimenti e nuovi tentativi che sbloccano avanzamenti, più matura in loro un certo senso di soddisfazione. E questo anche se palesemente i nemici sono intelligenze artificiali di basso livello, non eccessivamente difficili da sconfiggere una volta capiti i loro movimenti ripetitivi. Ma questa è solo la parte introduttiva, quella in cui viene illustrato il mondo in cui agiscono, mostrando quanto somigli a quello dei videogame che conosciamo.

Jumanji: benvenuti nella giungla

Debolezze: nessuna. Questo non è molto videoludico

Il momento cardinale invece è quello in cui i 4 incontrano, anche in questo remake, un personaggio che è rimasto da decenni bloccato nel gioco. Stavolta il suo problema è che arrivato ad un certo punto si è arenato, non riesce a superare una missione e ha finito le vite a disposizione, gliene rimane una sola. Per non morire ha quindi deciso di attendere. L’arrivo degli altri giocatori ovviamente sblocca nuove possibilità, perché loro possiedono altre abilità e quindi giocando con loro si può superare il punto in questione. Ecco, quel momento riesce a mettere in scena perfettamente il senso stesso dei videogiochi (più che altro di qualche decennio fa), cioè il fatto di mettere alla prova, costringere il giocatore a provare e riprovare, fino a che non diventa più bravo ed è in grado di fare quello che prima non era in grado di fare.

In più anche la dinamica base, quella dei personaggi non giocabili che interagiscono con i giocatori tramite le loro frasi fatte, gli aiutanti che indicano la via e molti altri dettagli diventa più gustosa della media nel momento in cui si dimostra realmente aderente a ciò che i videogiochi sono. Si tratta di ironie sui meccanismi più stereotipati dei videogame che, a differenza di quel che accade nelle produzioni banali, qui è evidente che vengono da qualcuno che conosce i videogiochi e prende in giro ciò a cui ha giocato, ciò che ama, non ciò che non conosce e di cui ha sentito parlare.

Quello che il cinema continua a non capire e che invece Jumanji: benvenuti nella giungla racconta molto bene è che, a fronte di tutto quel che di eccitante e godurioso esiste nei videogiochi, la morale alla loro base, cioè il miglioramento di sé attraverso l’esercizio ripetuto, fare qualcosa con l’obiettivo di essere sempre più abile, va messa nelle azioni dei personaggi e non nelle loro parole. L’eccitazione di una sequenza d’azione ben centrata, dei momenti più complicati eseguiti alla perfezione tramite l’abilità maturata a furia di morire, delle prove a tempo, della conquista dell’oggetto a lungo cercato e tutto il vasto repertorio di dinamiche puramente ludiche che tuttavia nei videogiochi acquistano più valore se la trama le mette bene in un contesto avventuroso, nel film sono ricalcate per farle somigliare (ma non troppo) agli equivalenti meccanismi del cinema. Così il film trova quell’equilibrio che gli consente di usare il linguaggio dei film per suscitare nello spettatore l’eco di quel che accade giocando ai videogiochi.