Yonder: The Cloud Catcher Chronicles è una produzione morbida, leggerea, spensierata, che fin dai primi momenti di gioco rende ben chiaro al giocatore quali saranno i suoi toni, quale la natura di un’esperienza videoludica totalmente aliena ad alcuni degli elementi che si accompagnano, generalmente, all’avventura open world, genere al quale il lavoro di Prideful Sloth comunque appartiene: l’assenza di una barra della salute sull’hub testimonia l’assenza di ogni forma di combattimento, ed è sicuramente questa la differenza di maggior rilievo con la maggior parte dei congeneri, ma manca anche qualunque espediente o invenzione possa rendere più complesso l’attraversamento del mondo di gioco stesso. Si tratta di un titolo semplice nella sua impostazione, fruibilissimo, che rifugge la complessità e sceglie la rilassatezza assoluta, quella che lo rende ideale per il giocatore meno smaliziato o per l’amante di esperienze à la Harvest Moon o Stardew Valley, senza però che abbia a disposione la ricchezza del sistema di gioco delle produzioni citate.

Quello che Yonder: The Cloud Catcher Chronicles invoglia subito a fare è correre in giro e raccogliere cose, compiti che possono apparire semplicissimi, e di fatto lo sono, ma che costituiscono una grossa parte di quanto preveda il sistema di gioco. E’ appena accennata la presenza del male a Gemea, non si manifesta minaccioso, è un miasma che soffoca alcune aree di un mondo per il resto rigoglioso, nel quale gli abitanti vivono sereni, in perfetta comunione con la natura, sfruttando quanto essa offre per vivere. Il viandante, il giocatore, si inserisce proprio in questo rapporto, con le ore di gioco che si affastellano arriva a farne parte, passa da esploratore ad abitante, anch’egli, non solo perché luoghi e persone gli diventano familiari, ma soprattutto perché si inserisce anch’egli nel meccanismo produttivo.

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles screenshot

Alcuni dei villaggi che si visitano sono decisamente singolari

Il vagabondare, nel videogioco di Prideful Sloth, non è fine a sé stesso, avviene attraverso un mondo ampio (ma non vastissimo) e ricco di risorse: pietre, legno, minerali, piante, tutto può servire per iniziare a realizzare piccoli oggetti prima, costruzioni poi, attraverso un processo di crafting elementare, ma che si collega benissimo alla base ludica, ovvero il peregrinare. Il crafting è necessario per completare, per esempio, le sfide secondarie, per arrivare a padroneggiare i vari mestieri che il gioco propone, dal carpentierie al costruttore al cuoco ad altri ancora; oltre che utile, è divertente, perché incide sulla personalizzazione del viandante e del suo spazio vitale: si possono cucire vestiti attraverso i quali sceglierne l’aspetto, si possono realizzare edifici e abbellimenti per le fattorie che è possibile costruire in giro per Gemea, nelle quali magare allevare animali, piantare alberi e fiori, sempre col fine di ottenere risorse.

“la voglia di scoprire un altro pezzetto del mondo regala tanto, attraverso piccole emozioni”

E’ sottilissima, quasi inesistente, la linea narrativa che dovrebbe condurre il giocatore. Si preferisce fin da subito slegarsi da essa, tutto il mondo è immediatamente a propria disposizione, si possono attraversare i biomi che lo compongono in qulunque ordine, e si viene incoraggiati a farlo, perché per completare alcuni compiti occorrono materiali presenti in altre aree: ecco quindi come si generi quel caos spensierato causato dalla voglia di scoprire un altro pezzetto del mondo, nonostante le missioni si accumulino, che tanto regala, attraverso piccole emozioni, che possono essere il riuscire a costruire un ponte, il liberare un’area dal miasma, il godersi, semplicemente, uno dei tanti bellissimi scorsi che il gioco, nonostante la sua tecnica basilare, offre, puntando fortissimo sull’illuminazione, sugli effetti ambientali e su una direzione artistica delicatissima. Peccato che il gameplay non si articoli, nemmeno di poco, oltre le basi di ogni sua singola componente, oltre la basilarità del creare oggetti da un menù, dell’avere a disposizione fattorie che in realtà pochissimo aggiungono alla sostanza ludica, del completare missioni secondarie in un paio di passi; peccato che piccoli difetti, come un sistema economico basato sul baratto, che richiede di avere quindi tanti oggetti da scambiare a fronte di uno zaino che ne contiene ben pochi, minino la godibilità complessiva della produzione.

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles screenshot

Pur nella sua semplicità la componente visiva del gioco è in grado di regalare scorci emozionanti

Sarebbe ingeneroso giudicare Yonder: The Cloud Catcher Chronicles secondo canoni critici particolarmente stringenti, perché nella loro volontà di realizzare un’opera particolare i ragazzi di Prideful Sloth sono comunque riusciti a centrare il loro obiettivo. E’, a suo modo, un videogioco quasi unico, perché molto prende da esponenti di vari generi, pur non assomigliando in realtà a nessuno di essi. Non per questo se ne possono trascurare le lacune, su tutte quella mancanza di una maggiore ricercatezza nel gameplay che può e deve essere il punto sul quale lavorare maggioramente qualora il team di sviluppo dovesse decidere di dar seguito al gioco. Così com’è si tratta comunque di una produzione molto godibile, semplice certamente, ma a tratti anche ammaliante, grazie al suo fascino sereno e contemplativo. E’ una piacevole escursione, non particolarmente avventurosa, ma in grado di suscitare una placida gioia.

Voto: 7
Tipologia di gioco

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles è un open world nel quale attraversare un mondo ampio, completando tante missioni.

Come è stato giocato

Abbiamo ricevuto un codice per il download da PlayStation Store.