Che non esista un pulsante per correre già dovrebbe mettere sulla buona strada per capire cosa sia What Remains of Edith Finch, gioco di pura esplorazione, totalmente sbilanciato sul lato dello storytelling, incredibilmente inventivo nel creare, inventare e riadattare diverse idee di gameplay al racconto della vita, ma soprattutto morte dei suoi personaggi. What Remains Of Edith Finch effettivamente si potrebbe giocare con un controller del NES, tanto è elementare nella sua interazione con il mondo (ci si muove, si guarda in giro e con un pulsante sì effettuano azioni sugli elementi che lo consentono). E una volta tanto è un pregio e non un difetto.

Edith Finch ha ricevuto da sua madre, in punto di morte, una chiave. Questa chiave probabilmente le sarà utile una volta tornata nella vecchia casa sulla baia in cui è cresciuta con lei e sua nonna, prima “di quella notte in cui ce ne andammo di fretta”. E del resto quando il gioco inizia sul viale che porta alla casa abbandonata, quando entriamo nella magione completamente sbarrata usando la buca nella porta di cui si servono i gatti, tutto è ancora come l’avevano lasciato: piatti da lavare, scatoloni semivuoti, la tavola da sparecchiare e via dicendo.

Quello che accadrà a questo punto sarà che esplorando la casa Edith capirà e scoprirà cose sulla sua famiglia che non aveva mai saputo e che più di una volta dice tra sé e sé “forse avrei voluto sapere prima”. Con una quotidianità impressionante, lo studio Giant Sparrow (lo stesso del mistico e bianchissimo Unfinished Swan, qui non casualmente in partnership con Annapurna, casa cinematografica produttrice tra gli altri di Zero Dark Thirty, Lei e il prossimo Downsizing) racconta fatti straordinari. Senza concludere mai davvero un racconto (esattamente che è successo ai parenti di Edith? Che avvenne dopo quella notte che la marea si ritirò? Cosa temeva davvero la madre?) il team dimostra di padroneggiare così tanto l’arte del racconto da sbattere in faccia allo spettatore/giocatore come la conclusione sia la parte meno interessante e tutti questi mozzichi di storie, insieme, creino un’atmosfera, una “casa” che è molto più importante di qualsiasi chiusa.

L’albero genealogico dei Finch, completato da Edith a mano a mano che scopre le singole storie

Quel che rimane di Edith Finch non è infatti la casa, non è quella magione gigante e piena di ricordi, quel che rimane di questa poco più che ventenne è tutta la sua eredità, la storia della sua famiglia, maledetta e costellata di morti strane, significative, evocative e tragiche.
Tutte le porte della casa infatti sono sbarrate dall’interno. Come un perverso rituale di famiglia quando moriva uno dei Finch la sua stanza veniva sigillata e non ci si poteva più accedere (una famiglia che ragiona come un videogioco, rendendo inaccessibili le zone “completate”), cosa che ha portato la magione ad espandersi verso l’alto con una serie di ali nuove e palesemente “aggiunte”. In quelle stanze Edith non ci è mai entrata in tutti i 13 anni in cui ha vissuto lì, le ha solo viste da fuori, ma quella chiave le dà modo di accedere ad un passaggio segreto che la porta attraverso tutte le stanze. Finalmente può scoprire cosa sia successo ai suoi familiari.

Fino a qui le premesse, ma il colpo vero dello studio Giant Sparrow è che in ogni stanza Edith legge e scopre cosa è successo al suo proprietario e noi lo viviamo come fossimo in un altro videogioco. What Remains of Edith Finch contiene almeno altri 6 videogiochi al suo interno dal gameplay ogni volta diverso. Nulla di clamoroso, tutto molto adatto al racconto. Alcune morti durano diversi minuti, altri pochi secondi. Alcune richiedono una buona abilità, per altre occorre solo stare a guardare. Ma la strana, sospesa e melanconica drammaticità di una famiglia maledetta i cui figli muoiono per motivi sempre diversi, tempestata di lutti e incredibilmente a suo agio con essi comincia ben presto a farsi strada.

La storia più complessa di tutte, quella di un padre e una figlia a caccia, tra serenità e una presenza incombente della morte

Il bisnonno che venne in America dalla Svezia portandosi dietro la sua casa in barca. Il naufragio. La vita che ricomincia, i prozii, i fratelli della nonna e poi gli zii, i cugini e i nipoti, tutti morti tra i 6 e i 50 anni. Una strage che quasi miracolosamente ha lasciato illesa la sua linea di discendenza: lei, sua madre e sua nonna. Le ultime due morte per raggiunti limiti d’età. Ma per quanto si tratti di una sequela di decessi, di lutti e di morti premature, la vita dei Finch ha un che di stranamente speranzoso. Questa storia di storie di morti è stranamente piena di ottimismo

“la narrazione esce dalle stanze e dall’arredo di questa casa, molto più che dalle parole”

Si gioca in poche ore What Remains of Edith Finch ma, il suo mood rimane a lungo. Perché la narrazione esce dalle stanze e dall’arredo di questa casa, molto più che dalle parole. Ogni stanza una personalità: la bambina attrice che faticò a crescere, il bambino appassionato del volo, l’uomo prigioniero delle sue fantasie (un momento di videoludica davvero altissimo), il neonato in vasca che sembra rievocare un cartone Pixar contaminato con Fantasia e la bambina dal gusto macabro che sogna d’essere tutto (mostro compreso). Non si vede mai l’atto del morire, né è mai esattamente chiaro cosa sia successo, ma il miracolo di What Remains of Edith Finch è che è sempre chiaro quanto fosse insostenibile per alcune di queste persone la vita, quanta fatica e precarietà ci fosse, quanto accanimento, addirittura quanto atteggiamento ostile nei confronti della vita si possa avere.

L’incredibile macelleria di pesci in cui ha sede il segmento più creativo, suggestivo e probante

È evidente che Giant Sparrow ha imparato dai giochi tripla A cosa significhi narrare una storia sfruttando l’esplorazione di un ambiente (in primis Bioshock Infinite ha portato quest’arte a vette altissime ma non è stato il solo), ma è anche vero che la maniera in cui cambia gameplay ad ogni rievocazione, in cui abbina arredamenti, storie, personaggi e gioco, ogni volta seguendo ispirazioni diverse e creando nuovi ambienti (la baia quando la marea è ritirata, la barca attaccata dal mostro, un padre e una figlia all’alba a caccia o quella pazzesca macelleria di pesci) è destinato a influenzare moltissimo di quello che verrà prodotto.