Una delle cose più interessanti su Il Petroliere di Paul Thomas Anderson l’ha detta Quentin Tarantino. Quel film inizia con il protagonista che si fa male, lo vediamo da solo strisciare fuori da una cava con una gamba rotta e grazie ad uno stacco di montaggio lo vediamo molto tempo dopo indaffarato in altre imprese. Ci viene così fatto capire che è sopravvissuto, evidentemente trascinandosi fino alla civiltà con la forza della tenacia. Tarantino sostiene che quel che non ci viene detto, quel tragitto fatto strisciando nella polvere che non viene mostrato, è un film a sé, una storia unica che il film non racconta ma che avviene nella nostra testa di nascosto da noi.

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild c’è un non-raccontato ingombrantissimo, una cut scene lunga 100 anni che non vediamo nemmeno nei ricordi da sbloccare. Questo buco nella trama è la forza del gioco, si tratta di un film a sé, una storia di morte e disperazione, di rovine, ruderi e macchinari arrugginiti che tutti i personaggi del gioco hanno rimosso, per alcuni sono leggende, per altri sono realtà di cui non parlare, altri proprio non ne sanno niente, vivono ai margini del regno e notano di tanto in tanto qualcosa.

Lo si capisce con il tempo che questo è il segreto del gioco: come salti la vera storia che dovremmo giocare per metterci nella sua parte terminale. Quando è troppo tardi per tutto e tutto è ormai futile. The Legend of Zelda: Breath Of The Wild è il primo videogioco in cui siamo arrivati troppo tardi.

La distruzione e la rovina nei dintorni del castello

Nell’altro titolo cardine della saga, The Legend of Zelda: Ocarina Of Time, ci sono 7 anni di buco tra Link bambino e Link adulto, sette anni tra cui si fa avanti e indietro e durante i quali il mondo di Hyrule è stato violentato da Ganondorf. Quel gioco mostrava qualcuno modificare il passato per cambiare il futuro, un gioco di speranza in cui non è mai troppo tardi. Breath of the Wild invece si svolge dopo ogni cosa e nulla potrà essere più lo stesso. È il gioco più pessimista e crepuscolare dell’anno, in cui si combatte per salvare il salvabile quando ormai si è persa la vera guerra e la morte regna.

Ocarina of Time parlava in realtà del crescere, di come in un adulto esista la stessa volontà di un bambino con mezzi e potenzialità diverse, era un romanzo di formazione su come nasca un eroe. Breath Of The Wild è un gioco sulla vecchiaia, sul guardare indietro ai propri fallimenti senza poterli modificare e cercare di chiudere la vita con decenza. Finito il primo videogame c’era una sensazione di maturazione, tutta una vita davanti da vivere; finito il secondo, anche dopo la vittoria, rimane l’amaro in bocca perché comunque non è rimasto più nulla di quel che era, un intero mondo è scomparso e finito. E questo grazie ad un lavoro incredibile sugli ambienti.

Lande spesso deserte, ambienti rigogliosi e vuoti, riempiti da una scomoda sensazione di morte

Da quando la saga di The Legend of Zelda è nelle mani di Eiji Aonuma (cioè da Majora’s Mask) l’impressione è che ogni gioco sia stato un avvicinarsi a Breath of The Wild e alla maniera in cui questo è permeato da morte e desolazione. In questo senso è questo ad oggi il titolo più importante di tutta la saga.

The Legend of Zelda: Breath Of The Wild è il primo videogioco in cui siamo arrivati troppo tardi”

Con Aonuma The Legend of Zelda ha virato visivamente verso il mondo di Hayao Miyazaki (in particolare Nausicaa della Valle del Vento, Laputa e La Principessa Mononoke) e quello di Fumito Ueda (Ico e Shadow of the Colossus). Breath of The Wild centra come mai prima l’animismo del primo (in ogni forma di vita minuscola c’è un universo di tenerezza e meschinità entrambe ammirabili), quel senso di natura florida e morente o l’associazione tra ruderi e vegetazione ma centra anche il mondo del secondo, quella rigogliosa desolazione delle lande di Shadow of the Colossus, quei luoghi in cui tutto sembra fiorire eppure c’è così tanta solitudine che l’unico pensiero associabile rimane la morte. Terre vaste e vuote, silenziose e svuotate di tutto da una presenza invisibile che qui è Ganon, la forza che ha ucciso tutti.
Dire che l’ambiente è un protagonista è facile, ma è più di così. Link non ha sentimenti apparentemente, non ha espressioni, dialoghi o voce, e Zelda esiste solo nei ricordi. Tutto quello che di sentimentale c’è nel gioco (e ce n’è di roba) sta nell’ambiente. Quel che è successo a questo mondo che pare essere stato svuotato impressiona.

La natura che si riapproria delle rovine come in Laputa – Il Castello Nel Cielo di Miyazaki

Nei videogame la morte è un tabù. In pratica è così presente da non esistere, il meccanismo di ritorno in vita continuo la annulla nella sua ripetizione. Anche i giochi che ruotano intorno ai morti (come i Souls) in realtà non presentano quel senso di ineluttabile incapacità di tornare indietro che è il tratto distintivo del trapasso. In Breath of the Wild sono tutti morti invece e non si tornerà mai più indietro.

È morto il re, lo incontriamo subito in forma di fantasma, sono morti gli aiutanti (e quando ne incontriamo i fantasmi ognuno si dilunga a raccontare della propria morte e a ricordare come ormai non possa più tornare vivo), sono morti interi villaggi e altri sono sorti più nascosti, ovunque ci si diriga ci si imbatte in rovine di palazzi che furono, ponti una volta grossi, templi ora inesistenti, intere miniere, luoghi e palazzi ora mangiati dall’erba. Il momento più bello in questo senso quello dell’ultimo ricordo, in mezzo a carcasse di Guardiani la ragione della cui posizione sarà svelata dal ricordo, di colpo mostrando come tutto si sia fermato in quei 100 anni. Anche il Tempio del Tempo, luogo topico di ogni capitolo della serie, è una rovina. Come nel cinema postapocalittico ogni luogo di Breath Of The Wild in pratica porta segni che ricordano che questo è un posto che “è stato” più che essere, che parla di ciò che deve essere successo più di quello che sta succedendo. Perché il gioco vive in un tempo sospeso, una trama che attende di essere finita.

Quello che rimane del Tempio Del Tempo

Questa saga apparentemente così ripetitiva, in cui le pedine in gioco e i loro ruoli sono sempre gli stessi, è quella che ha portato una delle novità maggiori nella videoludica mainstream: prendere una delle parti tipiche dei videogiochi, la preparazione al boss finale, ed espanderla a dismisura. Quello che negli altri giochi è un momento di un’avventura solitamente racchiuso in poche decine di minuti, qui è tutto il gioco. È una preparazione al boss finale lunga quanto vi pare. Lunga ore. Lo si può affrontare subito e morire o andarci un po’ più attrezzati e abili. Lo si può affrontare con l’aiuto dei quattro colossi oppure no, confrontarlo in tutto il suo potere. L’incontro con il boss finale può essere rimandato per ore e ore anche solo cercando tutti i templi e collezionando cuori a dismisura. A seconda di quando deciderete di finire la trama (il gioco in sé può continuare anche dopo) troverete il boss finale molto difficile o incredibilmente facile. Il sottoscritto aveva una tale tensione da essere arrivato così armato fino ai denti, protetto e allenato da chiudere la pratica in 15 minuti perdendo sì e no un cuore.

La maniera in cui alcuni insediamenti sorgono in mezzo al niente alle volte ricorda Mad Max

Questo gioco sulla vecchiaia, sulla seconda occasione che arriva troppo tardi, può essere chiuso con la facilità delle imprese che paiono difficili solo da piccoli o con la fatica di qualcosa affrontato fuori tempo massimo. Alla fine comunque, come saprete o avrete capito, non ci sarà nessuna redenzione, nessuno tornerà in vita, tutti rimarranno morti e scoprirete che la trama vera racconta di fallimenti che la vittoria finale non sanerà, perché tardiva. L’ultimo bellissimo ricordo mostra il momento in cui tutto è stato perduto, in cui è avvenuta la sconfitta da cui non si torna indietro, in cui Zelda dice: “Sono morti tutti ed è stata colpa mia“. Tutti sono morti perché Zelda non si è preparata come doveva. Non siamo stati in grado di fare fronte alla minaccia. È una delle scelte più mature che i videogiochi mainstream abbiano mai fatto, ma non basta. Non era difficile raccontare una cosa simile, difficile era farlo sperimentare al giocatore. Infatti chi ha provato ad affrontare Ganon senza essere pronto ha provato sulla sua pelle cosa deve essere successo, quanto si possa essere impreparati e come si venga surclassati dai guardiani e da Ganon in persona. Il senso di impotenza di fronte ad un nemico mortale, rapido e spietato.

“Sono morti tutti ed è colpa mia”. Il ricordo del momento esatto in cui tutto è stato perduto

I videogame hanno la forza di far provare sulla pelle al giocatore gli snodi fondamentali della loro trama, per farglieli capire non solo logicamente ed emotivamente, come le altre forme di racconto, ma anche fisicamente. The Legend of Zelda: Breath Of The Wild non è un percorso lineare di miglioramento come tutti gli altri giochi, ma un videogame in cui si è subito inadeguati a confrontarsi con il mondo e si deve lottare per diventare adeguati, nel fare questo si capisce quanto deve essere stata cocente la sconfitta di cui tutti parlano e che viene rievocata nei ricordi. Come sono morti tutti, quanto poco deve essere stato possibile fare.

Tutte le volte che si muore di fronte ad un guardiano perché sguarniti, inabili, poco allenati o con poca energia di fatto si sta rivivendo quella sconfitta di 100 anni prima. Che poi è la vera storia.

 

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