Quella in atto, almeno in buona parte del mondo, è una vera e propria transizione concettuale, una rocambolesca rivoluzione ontologica che sta, o quanto meno sta tentando, di scardinare antiche definizioni e categorizzazioni ormai anacronistiche. Si tratta di un’eccitante riconsiderazione filosofica, volta, in ultima istanza, a (ri)collocare il videogioco nel nebuloso insieme degli oggetti culturali estetizzanti. Per dirla in parole povere, esperti del settore e non, già da diverso tempo, si arrabattano e si combattono cercando di rispondere alla solita domanda: tentare di salvare una principessa rapita, raccogliendo monete e saltando di piattaforma in piattaforma, può definirsi arte?

Una disputa trita e ritrita, ce ne rendiamo conto, fondamentalmente priva di conclusione e termine, dal momento che essa è parte integrante di quella branchia degli studi umanistici, l’estetica per l’appunto, che per natura rigetta e nega qualsiasi arroccamento su principi e precetti che possano sopravvivere e assodarsi nel tempo. Del resto, è difficile essere certi di cosa sia bello, e cosa non lo sia, se rabbrividiamo guardando le foto dei nostri genitori, agghindati in improbabili outfit e ornati di agghiaccianti acconciature, mentre accettiamo con indifferenza l’assenza di leggi che vietino categoricamente il risvoltino ai jeans. Non è questo il punto, tuttavia. Se la questione fortunatamente coinvolge anche la nostra realtà italica, sia dal punto di vista critico che da quello accademico, l’industria e buona parte del pubblico nostrano sembrerebbero arenati su un principio ancor più preliminare: i videogiochi sono roba per adulti?

Jerry Calà SEGA

“Ocio però!”

A discapito delle apparenze, non è una domanda scontata. Innegabilmente, da una parte, veniamo spesso subissati da un tasso di violenza tutt’altro che ignorabile, da tematiche complesse e mature, da art design ricercatissimi che strizzano l’occhiolino a molteplici correnti artistiche, da gameplay sempre più complessi e sfaccettati. Eppure, dall’altra, piccoli (e forse ignorabili) indizi, lasciano presupporre che publisher e addetti al marketing ritengano noi italiani ancora impreparati, o poco interessati a prendere i videogiochi troppo sul serio.

Certamente non sono più i tempi (spensieratissimi a dire il vero) di Walter Zenga e Jerry Calà, estremamente professionali nel sottolineare quanto SEGA Mega Drive, infondo, non fosse altro che un “gioco”, per quanto prezioso. Qualche passo avanti, per forza di cose, s’è fatto. Sebbene politica e mondo scolastico continuino a sottovalutare il fenomeno, l’accettazione sociale e culturale ha raggiunto livelli soddisfacenti. In questo senso sta dando una mano la moda nerd che, oltre agli smanettoni, sta contemporaneamente sdoganando ed emancipando cosplayer, amanti dei fumetti, appassionati di tecnologia e fantascienza, non più visti come reietti, ma, anzi, come nuovi sex symbol (soprattutto nei casi in cui formose ragazze offrono i loro costumi al giudizio e ai like del pubblico maschile). Eppure permane l’implicita accettazione che perdere (appunto: perdere) tempo prezioso di fronte al televisore, non sia paragonabile alla fruizione di un film (e nemmeno al sorbirsi l’ennesimo talk show di Barbara D’Urso a dire il vero), ma che abbia lo stesso valore del circondarsi di pupazzetti e divertirsi a farli lottare tra loro.

Pamela Horton cosplay Bayonetta

No, non è questo che intendiamo come videgioco per grandi

Colpa dell’opinione pubblica, certo, ma gli addetti ai lavori, come suggerito poco sopra, sono complici nel creare quest’impressione. Senza voler analizzare nel dettaglio le campagne marketing di console e singoli titoli proposti sul mercato, per averne una prova basta concentrarsi su adattamenti e localizzazioni di alcune produzioni tripla A. Quante volte, per esempio, ci è capitato di lamentarci di una traduzione raffazzonata, imprecisa, edulcorata? Senza nemmeno un attimo di esitazione si punta il dito verso principale (ed unico) sospettato del caso: il traduttore appunto, di sicuro poco esperto nella materia trattata, certamente poco interessato a spremersi più del dovuto su un prodotto “di nicchia”. Eppure mi è sorto un dubbio non da poco giocando, recentemente, a Call of Duty: Black Ops III e Fallout 4. Vestendo i panni, rispettivamente, di un soldato navigato e di un padre di famiglia alla disperata ricerca del figlio impunemente sequestrato, sono rimasto non poco sorpreso nel sentire le voci scelte per il doppiaggio dei protagonisti. Se la qualità recitativa degli attori coinvolti è indiscutibilmente di buon livello, perché far cadere la scelta su timbri così giovanili, nettamente in contrasto con peluria facciale e rughe ostentate dai nostri eroi. Disattenzione? Mancanza di altri interpreti? Politica al risparmio?

“Sebbene politica e mondo scolastico continuino a sottovalutare il fenomeno, l’accettazione sociale e culturale ha raggiunto livelli soddisfacenti”

Molto più probabile l’attualizzarsi del sospetto di cui sopra: i videogiochi non sarebbero cosa da grandi e dunque, per indurre una più facile immedesimazione del pubblico, che si sospetta appunto giovane, molto meglio doppiatori di questo tipo. Se per una serie come Call of Duty, vista la quantità spropositata di giovincelli che urlano come ossessi ad ogni uccisione, la strategia adottata potrebbe anche avere un senso, anche a costo di alienare i fan di vecchia data che nel contempo sono irrimediabilmente cresciuti (almeno si spera), per la produzione Bethesda il tutto resta assolutamente inspiegabile, soprattutto ripensando ai picchi di serietà raggiunti in certi frangenti della trama. Inspiegabile, certo, a meno che non si voglia ritornare all’ipotesi di partenza: nonostante si tratti di un gioco di un certo tipo, si è deciso in ogni caso di puntare sull’ipotetico pubblico maggioritario nella nostra penisola, ringiovanendo in ogni modo possibile un personaggio che non lo è affatto.

Until Dawn screenshot

Naturalmente non si deve fare di tutta l’erba un fascio: un recente esempio di ottima e coerente localizzazione ce lo ha fornito Sony con Until Dawn.

Illazioni, voli pindarici, astruse congetture? Possibile, ma varrebbe comunque la pena di indagare un po’ più a fondo, magari proprio al fine di conoscere e analizzare meglio le linee guida che regolano certe decisioni prese dai publisher. Del resto, finché i videogiochi verranno sviluppati, eventualmente importati e distribuiti, poco importa se essi siano trattati come arte o come materiale per adulti eternamente bambini. Sì, poco importa, almeno fino a quando certe scelte non intaccano sulla fruizione del prodotto stesso. E si sa: a volte preferiamo il doppiaggio in lingua originale perché, almeno, non dobbiamo sorbirci interpreti che mal si sposano con i personaggi presenti in scena.