Da quando ammazziamo, rubiamo auto, cavalli e navi in libertà, da quando i videogiochi sono diventati luoghi in cui perdersi oppure in cui trovare piccoli anfratti personali, ambienti lontani da tutto, obiettivamente sono diventati migliori. Con l’apertura a mondi da esplorare ed eventi da giocare in nessun particolare ordine i videogiochi hanno compiuto uno dei più importanti atti di divorzio dal cinema, l’arte a cui più hanno fatto riferimento e a cui più continuano a fare riferimento da quando sono nati. Da quel momento hanno fatto un passo in avanti nella creazione di una forma di racconto esclusiva e autonoma.

L’apertura oggi sta diventando la regola. Il videogioco d’avventura e azione non vive se non di mondi aperti o semi aperti, spazi comunque da esplorare con diversi gradi di libertà. Da quando Grand Theft Auto III dimostrò di cosa fossero capaci le console di (allora) nuova generazione, il free roaming è diventata la regola, anche se a dire il vero fu Super Mario 64 a cambiare tutto e annunciare l’era che sarebbe venuta, mutando per sempre il punto di vista sul mondo e quindi la creazione di mondi videoludici. Quel titolo e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a fine anni ‘90, prendevano idee che sono sempre esistite nei videogiochi (già Ultima e lo stessoThe Legend of Zelda per NES immaginavano un mondo in cui muoversi) e le ampliavano al 3D, creando la possibilità di guardare dietro gli oggetti, di girare intorno ai nemici e percepire distanze. In poche parole: vivere un ambiente.

Grand Theft Auto III screenshot

Grand Theft Auto III, una delle prime dimostrazioni di open world

La vera svolta dei mondi aperti non è infatti la libertà fine a sé stessa, quanto la fine della dittatura del narratore. In soggettiva o in terza persona che siano i giochi open world non instradano su un percorso preciso, lasciano che sia il giocatore (bene o male) a scegliere l’ordine degli eventi, a dirigersi dove vuole e incontrare nemici e situazioni nell’ordine che vuole. Tutto ciò ha dei limiti ovviamente, ma anche un agio sufficiente per muoversi senza sentirsi indirizzati. Questo svincola gioco e giocatore dalla logica di una storia come la conoscono gli altri mezzi di comunicazione. Il racconto della trama procede su binari più liberi, non è vincolato ad un narratore che decide l’ordine degli eventi e prepara ogni climax ma si avvicina alla personalizzazione dell’esperienza. In ogni gioco open world l’ordine degli eventi e ciò che succede è diverso a seconda del giocatore. Sebbene ci siano moltissimi momenti cardine per i quali chiunque, presto o tardi, deve passare, lo stesso la maniera in cui ci si arriva è diversa per ognuno.

“L’open world libera i giochi dalla narrazione e li apre all’esperienza, cioè vivere dei momenti in un mondo dai valori e dall’ordine sommariamente imposti, ma nei propri modi e tempi”

L’open world libera i giochi dalla narrazione e li apre all’esperienza, cioè vivere dei momenti in un mondo dai valori e dall’ordine sommariamente imposti, ma nei propri modi e tempi. È una delle poche vere rivoluzioni del linguaggio videoludico ad arrivare dai giochi più commerciali, più di successo e più costosi, una delle pochissime che solo successivamente i titoli indipendenti hanno gradualmente cominciato a inglobare. Basta vedere la maniera in cui, di produzione in produzione, Thatgamecompany ha lavorato su questo concetto. Da Flow a Flower, per arrivare a Journey, i loro mondi si sono aperti sempre di più, piegando l’esperienza di gioco alle esigenze del giocatore e finendo con il dar vita non ad un racconto, ma ad un percorso, che è anche narrazione solo se lo vorrà il giocatore (nel videogame del 2012 si controlla un viaggiatore che deve arrivare in cima ad un montagna, nel percorso è possibile incontrarne altri, quelli di altri giocatori, non si può combatterli né danneggiarli, ma si può fare un pezzo di viaggio insieme e vedere che succede).

Journey screenshot

Journey è prima di tutto un viaggio, la narrazione è praticamente inesistente

Se da un lato quindi un gioco come The Elder Scrolls V: Skyrim ha creato un mondo dalla vastità impressionante (non si parla solo di mappa ma anche di popolazione e possibilità), nel mondo indie The Long Dark o The Forest hanno cominciato, separatamente ma quasi contemporaneamente, a lavorare sul concetto di sopravvivenza e solitudine. In questi titoli l’ambiente è il nemico, occorre rimanere in vita, costruire ripari, cacciare, proteggersi dai selvaggi e dagli animali, occorre in buona sostanza fare quell’operazione illuministica che è piegare un mondo selvaggio e naturale alle esigenze dell’uomo: razionalizzare qualcosa che è stato programmato per apparire ostile e caotico. Mondi aperti che non sono pieni di possibilità ma privi di esse, in cui le cose da fare sono la risorsa scarsa di cui c’è esigenza.

Purtroppo sembra che le grandi produzioni, una volta scoperto il free roaming e l’open world, non riescano a costruire su di essi qualcosa di davvero nuovo, non riescano ad usarli davvero. Replicano loro stessi e lavorano soltanto sulla maggiore apertura, sulla vastità e sulla quantità. Se devono innovare non è nell’open world, ma nell’uso che se ne fa. In questo senso No Man’s Sky sembra poter sfondare l’ultima parete rimasta, con il suo sistema che genera mappe infinite mentre il giocatore avanza. Una mappa che non è uguale per tutti e si genera in continuazione è la negazione stessa del concetto di mappa, per definizione insieme di luoghi con punti fermi ben indicati, che contiene le tracce per orientarsi e tornare dove sì è già stati o recarsi da un punto all’altro. Più di un mondo che non conosce confini non si potrà fare e con buona pace delle grandi compagnie bisognerà cominciare a smettere di puntare sulla quantità. Invece, quello che cercano di fare opere come i già citati giochi di sopravvivenza estrema o The Witness, di Jonathan Blow (di prossima uscita, che promette un rapporto intimo tra personaggio e mondo da esplorare liberamente), è lavorare sulla qualità del rapporto con l’ambiente.

Shadow of the Colossus screenshot

Shadow of the Colossus fu a suo modo seminale, nella sua particolare interpretazione del mondo aperto

Ancora una volta, per capire (forse) cosa ci attende occorre tornare ad uno dei giochi più importanti ultimi 20 anni, profetico, seminale e rivelatore, Shadow of the Colossus. Fumito Ueda nel suo mondo aperto lavorava sia di quantità che di qualità, aveva già intrapreso la strada dei game designer indie di oggi, ovvero fare in modo che la vastità non si traduca in mappe o ambienti da attraversare e luoghi da ammirare come veduti dal finestrino, ma posti che nella loro complessità e con la coerenza del loro design abbiano un carattere. Quelle lande rigogliose eppure desolate, così prive di nemici e antitetiche a tutto quello che i videogame facevano all’epoca, lavoravano per negazione, non davano quello che ci si aspettava e spiazzavano nel loro non fare niente, quegli ambienti comunicavano un senso di disperazione e di destino manifesto che ancora oggi rimangono impresse. L’idea dell’illuminazione che imita il bagliore della luce naturale attraverso la nebbia (invenzione di quel gioco, da lì in poi diventata uno standard) proprio di questo voleva parlare, voleva trovare nuove soluzioni visive per comunicare la malinconia di un uomo solo in un mondo che sembra non curarsi di nessuno. E ora che il mondo aperto è uno standard forse anche i giochi più grandi devono cominciare a chiedersi cosa farci.