Titolo: Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione
Autore: Enrico Gandolfi
Editore: Unicopli
Anno: 2015
Pagine: 165
Prezzo: 15 euro

 

Il titolo può essere fuorviante, sosteneva l’autore sulla pagina Facebook dell’Archivio Videoludico. Il sottotitolo, al contrario, descrive precisamente l’operazione compiuta con Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione. Analizzare il videogioco come prodotto culturale immerso in un contesto partecipativo in cui i singoli tasselli – creatori, produttori, critica e pubblico – sono in costante relazione. La loro interazione non è una semplice casualità, ma è a tutti gli effetti componente vitale di un processo che ritorna infine a definire il medium nel suo complesso. L’intento dell’autore, dal punto di vista metodologico, è “rivalutare attraverso lo studio dell’intrattenimento digitale una prospettiva storica come quella sociologica”, ma anche “accogliere suggerimenti dalla provenienza molteplice”. Per questo nel libro si trovano rimandi costanti alla semiotica, alle teorie del game design, ai game e ai cultural studies. Ne esce un quadro curioso, sospeso tra teoria e osservazione empirica.

Se nei primi due capitoli ci si sofferma infatti sui concetti di cultura (come quadro interpretativo), di potere ed egemonia (“l’egemonia è anche negli occhi di chi guarda”), il passo ulteriore consiste nel restringere il campo alla cultura videoludica per soffermarsi in particolare su quel contesto ludico che Gandolfi definisce “gamescape”: sintesi tra ciò che avviene prima, durante e dopo l’esperienza di gioco. Vengono quindi presi in esame una serie di case study, riadattando la frame analysis di Goffman: “a essere scandagliati sono i cosiddetti framing effect, ovvero quei meccanismi di inquadramento e legittimazione con cui le audience si rapportano quotidianamente”.

In soldoni, Gandolfi si è messo di fronte al PC, è andato su Multiplayer.it e ha osservato il comportamento degli utenti. Una dimensione empirica tramite la quale analizzare gli attori – produttori/gatekeeper/giocatori – che danno forma alla cultura videoludica. I siti specializzati sono infatti “crocevia interattivi di rilievo tra diverse rappresentazioni della game culture […] punto di incontro e motore di confronto per le audience”.

Star Citizen

Star Citizen

Dall’analisi di un fenomeno come Kickstarter emergono, per esempio, tendenze particolarmente interessanti. Le reazioni a campagne note come quella per FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar o Star Citizen, fanno emergere correnti di pensiero che contribuiscono a definire la portata stessa del fenomeno Kickstarter. Una strada, quella del finanziamento dal basso, che sembra porsi come alternativa al mainstream e che eppure non nasconde un certo conservatorismo nostalgico. L’intenzione, da parte del game designer Cliff Bleszinski, di affidarsi a Kickstarter per il suo nuovo titolo, viene accolta dai giocatori in maniera controversa. Kickstarter non può che dare spazio a sviluppatori indipendenti, sostiene parte dell’audience. Tuttavia, nel caso si vadano a recuperare generi classici o vecchi brand, anche personalità non indipendenti sono ben accette. Ne deriva un panorama in costante definizione: l’identità dell’oggetto videoludico – in questo caso Kickstarter – viene plasmata dagli stessi giocatori.

Le critiche ad autori come Markus ‘Notch’ Persson o David Cage destabilizzano non solo il loro operato, ma anche concetti trasversali come quello di indipendenza o di legittimità intermediale. Ancora una volta – nel quarto e nel quinto capitolo – si intuisce quanto l’osservazione di singoli casi concreti possa rivelare linee di pensiero più generali che contribuiscono alla definizione stessa dello scenario cultural-videoludico. Negli altri case study l’autore si sofferma sulla rinascita dello stile old school e sulla crisi/resurrezione del mercato giapponese. Su quest’ultimo versante si assiste a una vera e propria mitizzazione della produzione nipponica, vista come collante identitario di un’intera generazione di giocatori sospesi tra desiderio di innovazione e culto della tradizione.

Markus Persson

Markus Persson

Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione è un volume affascinante, di primo acchito un po’ impervio – i capitoli iniziali, più teorici, potrebbero scoraggiare i lettori meno accademici. Ha però il pregio di parlare di cultura videoludica da un punto di vista inedito e senza rinunciare alla concretezza dell’osservazione sul campo. Gli esiti non sono affatto banali: si intravede, sostiene l’autore, “una significativa creatività da parte dei giocatori di costruirsi una propria identità culturale, per quanto le cornici e i mattoni di riferimento siano dati dalle istituzioni produttive”. Come si diceva in apertura, ne deriva un dialogo incessante, una costante interazione – assolutamente non scontata – tra produzione, consumatori e opinion leader.

Dragon's Crown

Dragon’s Crown

Per concludere, alcune domande all’autore:

Da dove nasce l’idea di questo libro? Puoi raccontarci qualcosa sulla genesi del volume?

L’idea era nell’aria da anni, anche se si è costruita gradualmente e in parallelo con i miei studi. Sono sempre stato affascinato da come la comunità videoludica sia varia, propositiva, complessa, e i forum dei siti specializzati sono un luogo ideale per comprenderne i tratti. Dal dibattito sull’ennesimo trailer trafugato (tanto per fare un esempio) vedi generare significato, scontro, identità, strategie. È una sorta di palcoscenico, serio e futile, costruttivo quanto conflittuale. Spesso una simile ricchezza si perde o si liquida in categorie banali e fin troppo abusate, eppure la game culture è oltre in termini di complessità e dinamiche. Quando ho avuto le competenze giuste e la splendida occasione targata Ludologica, mi sono semplicemente buttato… e ne è davvero valsa la pena (anche se, a cose fatte, avevo la nausea alla vista anche di un solo commento)!

La scelta dei case study affrontati nel volume è stata casuale? O c’è stata una selezione mirata dettata da precise motivazioni analitiche?

Ottima domanda. Effettivamente i temi papabili erano diversi e avrei voluto trattarli tutti, dall’ansia per la definizione tecnologica alla realtà virtuale senza dimenticare il giornalismo videoludico di per sé. Sarebbe stato tuttavia utopistico (e quasi divino) riuscirci, e si arriva sempre al punto in cui bisogna fermarsi, finalizzare ed essere concreti. Alla fine ho selezionato un insieme di focus cercando di garantire eterogeneità e varietà; questo per mettere alla prova la mia proposta analitica e al contempo ritmare la struttura del libro a beneficio della lettura. Infine, i case study scelti rappresentano o richiamano questioni scottanti dell’industria videoludica, nei cui confronti i giocatori si schierano e si confrontano contribuendo così alla game culture stessa. Ciò non toglie che la cernita poteva essere diversa e che ci stiamo riferendo a un mondo assolutamente dinamico e in continua evoluzione. Per esempio, se oggi dovessi rifare quella scelta, il Gamergate sarebbe da prendere in seria considerazione come fronte sensibile.

Questo libro segue di pochi mesi l’altro tuo volume, Generazione nerd. Dati i ritmi, stai già lavorando al prossimo? Se sì, puoi anticiparci qualcosa?

Beh, si pensa continuamente al prossimo libro, anche se uscirà tra anni! Scherzi a parte, ora sto lavorando attraverso altri generi di pubblicazioni (su tutti articoli per riviste accademiche) anche per riprendere ossigeno: sia Videogiochi indipendenti che Generazione nerd (tratto dalla mia tesi di dottorato) sono stati viaggi bellissimi ma estremamente lunghi e a volte faticosi (la loro quasi concomitanza è stato un puro caso). Ho avuto la fortuna di incontrare editori ricettivi (e coraggiosi, aggiungerei) che mi hanno permesso di arrivare alla fine del percorso nel migliore dei modi, ma è un’opportunità più unica che rara di questi tempi.