Titolo: Estetica dei videogiochi. Percorsi, evoluzioni, ibridazioni
Autore: Luca Papale
Editore: Universitalia
Anno prima pubblicazione: 2013
Pagine: 262
Prezzo: 11,90 

 

Tirare in ballo l’estetica non è cosa da poco. Senza andare troppo indietro nel tempo, senza allontanarci troppo da casa nostra, un grande filosofo contemporaneo, come lo è stato Luciano Ancheschi, nella sua complessa analisi alla ricerca di una definizione da appioppare al bello e all’artistico, dovette rinunciare alle certezze, imbastendo un metodo che potesse, in qualche modo, adattarsi alle forme camaleontiche e mutevoli dell’oggetto di studio. La sua neofenomenologia, in esplicito debito alla fenomenologia di Husserl, evitava la ferree classificazioni per concentrarsi su uno studio comparato e multidisciplinare, nella serena consapevolezza di poter, al massimo, fissare solo per brevi attimi, e in casi estremamente circoscritti, la parvenza di una tassonomia autosufficiente.

Luca Papale, autore di Estetica dei Videogiochi, probabilmente non conosce Ancheschi (ma saremmo pronti a scommettere sul contrario), eppure ne ricalca l’approccio analitico che, tra le altre cose, impone l’epochè: la sospensione del giudizio. Inevitabile non riscontrare, qui e là, qualche parere personale, ma non è questo il punto: il saggio evita accuratamente di fornire definizioni e, soprattutto, si sposta costantemente da media a media, cercando di individuare stilemi condivisi, tecniche artistiche comuni, identiche finalità di significazione.

Estetica dei videogiochi copertina

Estetica dei videogiochi – La copertina

La domanda se i videogiochi siano o meno arte resta apertissima, ogni velleità classificatoria viene abbandonata non appena vengono mostrati limiti e contraddizioni dei tentativi compiuti. Il punto di partenza è proprio questo: Papale dedica un intero capitolo al tracciare una breve storia del nostro passatempo preferito, prima di concentrarsi nel descrivere le principali categorie in cui vengono solitamente ricondotti i videogiochi dalla stampa specializzata e non solo. L’autore prosegue presentando gli interessanti concetti di fabula latente e trama, entrando nel merito della narrazione come elemento portante di alcune produzioni. Conclude andando alla ricerca delle analogie con altri media (cinema, fumetti, serie e show televisivi) e introducendo la questione, volutamente lasciata irrisolta, di quanto di artistico possano possedere sprite, poligoni e scene d’intermezzo dirette con più o meno caparbietà.

Il saggio evita accuratamente qualsiasi implicazione filosofica che presupponga conoscenze specifiche e pregresse. Ciò è un bene nella misura in cui si rivela un libro di facile lettura e comprensibile per chiunque, nonché un appiglio ideale per ricercatori e studenti provenienti da altre branche umanistiche. Allo stesso tempo è un male in quanto si priva di strumenti e approcci analitici che avrebbero permesso il raggiungimento di risultati ben più notevoli e ambiziosi. A conti fatti, tuttavia, non biasimiamo la scelta compiuta dall’autore. La ricerca accademica nostrana, dominata com’è da un approccio quasi esclusivamente semiotico, necessitava di un punto di vista estetico. Vogliamo intendere questo libro come il primo passo in questa direzione, già di per sé piuttosto fruttuoso, a cui ne seguiranno, ce lo auguriamo, molti altri.

In definitiva, Estetica dei Videogiochi è ideale per chi vuole iniziare a “studiare” i videogiochi, ma non ha basi nozionistiche di alcun tipo. Anche per i più navigati, tuttavia, non mancheranno suggestioni interessanti: la parte dedicata alla narrazione, in questo senso, resta la più ricca in assoluto di spunti utilissimi.

Anche questa volta, vogliamo concludere il nostro articolo con un paio di domande rivolte direttamente a Luca Papale circa il suo lavoro.

Nell’introduzione del libro ammetti di possedere poche console e di aver giocato solo una piccola parte dei capisaldi che hanno fatto evolvere nel tempo i videogiochi. Problema comune a chiunque (giornalisti videoludici in testa), ma quanto può incidere questo fattore negli studi teorici di un accademico?

Ogni ricerca accademica sarà sempre ed inevitabilmente parziale, influenzata per addizione o sottrazione dall’aver esperito o meno libri, videogiochi, film, serie tv e altro, ma anche da gusti, idee ed esperienze personali. Il non aver giocato a determinati videogiochi, dunque, può influire sulla ricerca tanto quanto molti altri fattori. Chiaramente una conoscenza almeno indiretta di tutto ciò che viene comunemente considerato un must-play (passato o presente) è necessaria, ma pretendere di essere un tuttologo dei videogiochi è impossibile. Ogni analisi è inevitabilmente influenzata dalle esperienze personali. Tendiamo a giudicare i videogiochi della nostra infanzia e adolescenza come i migliori di sempre, ma quelli immediatamente precedenti ci risultano ingiocabili, invecchiati male, legnosi. Ogni ricerca scientifica ha dei limiti: la cosa non può essere arginata ed è quindi sufficiente riconoscerli e segnalarli chiaramente.

Silent Hill screenshot

Tra i tanti giochi presi in esame da Papale nel suo saggio, c’è una parte particolarmente interessante dedicata a Silent Hill.

Nella tua analisi filosofico-estetica eludi le implicazioni ontologiche su cosa sia arte e cosa non lo sia. Qualcuno la definirebbe epoché (termine greco traducibile con “sospensione del giudizio”) dal momento che nel saggio proponi strumenti d’analisi senza comunque fornire un giudizio definitivo in merito. Ci piacerebbe tuttavia avere una risposta, anche soggettiva e priva di riscontri teorici. Secondo te il videogioco è arte?

Da vero accademico “serio”, copio la definizione di Arte da Wikipedia: “L’arte, nel suo significato più ampio, comprende ogni attività umana – svolta singolarmente o collettivamente – che porta a forme di creatività e di espressione estetica, poggiando su accorgimenti tecnici, abilità innate o acquisite e norme comportamentali derivanti dallo studio e dall’esperienza. Nella sua accezione odierna, l’arte è strettamente connessa alla capacità di trasmettere emozioni e “messaggi” soggettivi”. Il videogioco rientra in questa definizione? Secondo me sì. Il videogioco è lo stesso tipo di arte che troviamo nell’Argan? Secondo me no, e non credo che questo importi davvero a qualcuno.

Nelle prossime puntate della nostra rubrica ci dedicheremo, tra gli altri, anche al tuo nuovo lavoro Virtualerotico, appena pubblicato e già disponibile nelle librerie. In attesa del nostro Game & Book, online nelle prossime settimane, ci potresti anticipare i principali temi trattati nel saggio?

Più che un saggio è una raccolta di saggi. Il testo era stato inizialmente concepito come una monografia, poi ho scoperto che il mio amico/guru/collega Francesco Alinovi stava lavorando ad un progetto simile, e da lì l’idea di scrivere un libro a quattro mani. Dopo un anno circa di temporeggiamenti e accidia ci siamo fatti un bagno di umiltà e abbiamo riconosciuto che la tematica era troppo vasta per poterla trattare da soli con pretesa di completezza. Abbiamo dunque deciso di coinvolgere alcuni tra i massimi esperti di Game Studies italiani nonché dei professionisti del settore videoludico. Grazie ai loro contributi, siamo riusciti a coprire diversi argomenti in maniera approfondita, come ad esempio il rapporto tra arte erotica e videogiochi erotici, le implicazioni psicologiche, morali e filosofiche dei contenuti erotici e pornografici di alcuni titoli, il ruolo delle nuove tecnologie come VR e teledildonica nel presente e nel futuro della vita sessuale degli esseri umani, le questioni di rappresentazione di gender e diversità sessuale, i paralleli tra pulsione ludica e pulsione erotica, le politiche di censura, le differenze tra erotismo occidentale e orientale, e il legame tra sesso e violenza. Si tratta del primo lavoro italiano a trattare una tematica del genere, ed è sorprendente notare come anche negli ambienti anglosassoni sia stata prodotta pochissima letteratura in merito. Una bella sfida, culminata in un lavoro di cui sono pienamente soddisfatto.

Heavy Rain screenshot

Heavy Rain è arte? Non aspettatevi di trovare una risposta definitiva nel saggio di Luca Papale.