Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi (Unicopli, 2014) si inserisce in una linea editoriale consolidata, che mira a scomporre il funzionamento del videogame utilizzando gli strumenti della semiotica. Il lavoro di tesi magistrale di Enzo D’Armenio va infatti ad aggiungersi ai libri di Agata Meneghelli e Dario Compagno, pubblicati nella collana Ludologica curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova. Il taglio semiotico è croce e delizia del volume: se da un lato il rigore degli strumenti utilizzati permette spunti originali, dall’altro questo approccio potrebbe risultare ostico per i non avvezzi ai formalismi. Sarebbe però un peccato lasciarsi spaventare, perché sotto la scorza teorica c’è una genuina passione videoludica.

Il bersaglio principale del libro è la nozione di interattività, peraltro debole dal punto di vista teorico. Tratto distintivo del medium, si suol dire, eppure così non è. Anche un libro, per esempio, richiede la sua buona dose di interazione per ess...